Cinemanía > Películas > Wildwood > Comentario
Destacado: Emily Blunt y Josh O'Connor protagonizan 'El día de la revelación' de Steven Spielberg
  Wildwood  Dirigida por Travis Knight
¿Qué te parece la película?
Gracias
Ver resultados

Basada en el libro escrito por Colin Meloy e ilustrado por Carson Ellis.


Declaración del director
Travis Knight
Presidente y CEO, LAIKA
Director y productor, Wildwood


Cuando la gente me pregunta cuánto tiempo llevo haciendo Wildwood, normalmente digo dieciséis años. Técnicamente, es cierto. La respuesta más honesta es que llevo haciéndola toda mi vida.

Mucho antes de que hubiera un guion, una marioneta o una cámara, estaban las historias que mi madre me leía. Tolkien. Lewis. Baum. Carroll. Historias que insistían en que el mundo cotidiano solo era cotidiano porque todavía no habíamos aprendido a mirarlo como es debido. Que, justo más allá de los límites de lo conocido, escondida tras los árboles o al doblar la próxima esquina, la maravilla esperaba pacientemente.

Y, en efecto, la maravilla me estaba esperando cuando me encontré por primera vez con el manuscrito inacabado de Colin Meloy para Wildwood. Mucho antes de llegar al mundo como novela publicada, la hermosa prosa de Colin me hechizó. En unas pocas páginas experimenté esa sensación rara e inconfundible que, en secreto, todo creador teme.

"Oh, no. Esta es mía".

No legalmente, claro. Espiritualmente. Como cuando, por accidente, cruzas la mirada con un bulldog francés abandonado. Te lo llevas a casa. No sabes dónde dormirá. Ni cuánto costará. Ni si destrozará los muebles. Pero la decisión ya está tomada.

Me enamoré inmediatamente.

Después vi las ilustraciones de Carson Ellis. Nadie ve el mundo exactamente como Carson. Parece ilustrarlo no como es, sino como se siente al recordarlo. Los árboles se alzan más altos. Los inviernos parecen más fríos. Los veranos, más dorados. La infancia se alarga hacia el mito sin perder nunca de vista la tierra bajo las uñas. Memoria e imaginación coexisten al mismo tiempo. Es glorioso y, de algún modo, hizo que Wildwood fuera aún más increíble.

Y entonces me di cuenta de que la historia transcurría en Portland, Oregón. Mi ciudad natal. Es un poco como descubrir El Señor de los Anillos para enterarte después de que Rivendel está justo al lado de Burnside Street, que el Balrog toca de vez en cuando en festivales de indie folk y que Aragorn insiste en preparar su propio café de origen único, de producción ética.

Era extraordinario. Demasiado bueno para ser verdad. Teníamos que hacer esta película sí o sí.

Naturalmente, adquirimos los derechos del libro. Naturalmente, descubrimos que no teníamos ni idea de cómo hacerlo. Porque querer hacer algo y ser capaz de hacerlo son dos cosas completamente distintas. Supongo que es uno de los descubrimientos menos agradables de la edad adulta.

Así que Wildwood esperó.

No pasivamente. Los bosques nunca son pasivos. Crecen mientras parecen inmóviles. Acumulan fuerza bajo tierra mucho antes de que las ramas se alcen hacia el cielo. Las estaciones los atraviesan como pensamientos lentos. Todo lo importante sucede primero bajo la superficie.

Así que Wildwood esperó.

No porque ella no estuviera preparada para nosotros, sino porque nosotros aún no éramos dignos de ella. A veces las historias saben cosas antes que nosotros. Algunas llegan justo cuando las necesitas; otras llegan décadas antes de que seas capaz de entender lo que intentaban decirte.

Durante esos dieciséis años hicimos otras películas. Cada una nos enseñó algo. Cada una nos hizo crecer de maneras tanto evidentes como invisibles. Aprendimos nuevas técnicas. Resolvimos viejos problemas. Inventamos otros nuevos. Fracasamos lo suficiente como para tener un poco menos de miedo al fracaso.

Y Wildwood siguió esperando.

Casi sin darnos cuenta, gradualmente, dolorosamente, nos convertimos en los cineastas que Wildwood necesitaba que fuéramos. No fue porque nos hiciéramos más competentes, aunque espero que así fuera. Más bien, fue porque aprendimos a escuchar de verdad lo que la historia nos estaba pidiendo. Por el camino, creo que finalmente llegué a comprender con claridad qué hace tan especial el proceso de LAIKA y qué hace tan única a la animación stop-motion.

Podría hablar de armaduras y caras de reemplazo, pieles de silicona, vestuarios en miniatura, cámaras de control de movimiento o del asombroso ingenio de los artistas que construyen civilizaciones enteras no más grandes que una mesa de comedor. Todo eso es cierto. Pero no es la verdadera respuesta.

La verdadera respuesta es el cuidado.

Lo especial de la animación stop-motion es que cada una de las cosas que ves existe porque otro ser humano se preocupó lo suficiente como para crearla. Cada fotograma da testimonio de una decisión humana. Alguien esculpió ese árbol. Alguien cosió ese diminuto abrigo. Alguien mezcló exactamente el tono de verde adecuado para una hoja que cruza la esquina del encuadre durante menos de un segundo antes de desaparecer para siempre. Nada sucedió sin más. Todo llegó a existir gracias al cuidado.

Hay algo profundamente conmovedor en ello.

En una época cada vez más definida por la velocidad, en la que las imágenes en movimiento se conjuran con unas pocas pulsaciones de teclado, en la que mundos enteros aparecen con un clic de ratón y hasta la imaginación se automatiza, la animación stop-motion promete algo diferente. Nos recuerda que algunas cosas merecen que les dediquemos tiempo. Que la atención tiene valor. Que la entrega deja huellas. A veces, literalmente.

La mayoría las borramos con pintura.

Pero su presencia perdura igualmente. Creo firmemente que el proceso de crear arte permanece en el propio arte. Y en Wildwood, incrustada en cada fotograma, está la humanidad de quienes la hicieron. De una forma extraña, cada fotograma de cada plano de cada película es un extraordinario acto de fe. Cientos de personas reunidas para afirmar que unas diminutas marionetas hechas a mano pueden hacer reír, llorar, esperar, sufrir y quizá ver el mundo de una manera un poco diferente a completos desconocidos. Cuando lo dices en voz alta, suena completamente ridículo.

Y, sin embargo…

Ahí están. Haciendo exactamente eso. Y después de más de veinte años dejándome la piel en las minas de las marionetas, he llegado a la convicción de que el mundo se sostiene gracias a personas que hacen cosas ridículas con una convicción desmedida. Plantar árboles bajo cuya sombra nunca se sentarán. Construir catedrales que nunca verán terminadas. Pasar dieciséis años moviendo marionetas menos de un centímetro cada vez porque creen que alguien, en algún lugar, podría sentirse un poco menos solo.

Ridículo. Magnífico. Posiblemente, lo mismo.

Pasaron dieciséis años. El bosque creció. Y nosotros también. Mirando atrás, no creo que dedicáramos dieciséis años a dar vida a la película. Creo que la película dedicó dieciséis años a darnos vida a nosotros.

Lo cual suena como algo que podrías encontrar bordado en un cojín caro.

Pero, de vez en cuando, el cojín caro tiene razón.

Bienvenidos a Wildwood.

Y si por casualidad ves a un cuervo mirándote con superioridad distante… No te preocupes.

Siempre han sido así.


La historia por dentro
Una gran fantasía como acto de amor
Wildwood comienza con algo terrible e imposible: una bandada de cuervos lleva al hermano pequeño de Prue McKeel, Mac, al territorio salvaje prohibido más allá de Portland. Prue hace lo que a veces el amor nos exige.

La sigue.

Esa decisión la lleva a cruzar la frontera del mundo que conoce y entrar en Wildwood, un lugar de belleza y peligro, viejos pesares y una guerra que se avecina. Lo que comienza como una desesperada misión de rescate se convierte en un viaje hacia la vida oculta del bosque y hacia la oscuridad y la luz que habitan en todos nosotros.

El viaje de Prue apareció por primera vez en las páginas de la novela superventas de The New York Times de Colin Meloy, a la que las extraordinarias ilustraciones de Carson Ellis dieron una vida deslumbrante. Juntos crearon un mundo que transformó el noroeste del Pacífico en una tierra fascinante de cuentos de hadas y mitos. Y es a ese mundo al que se adentra Prue, acompañada por su dulce y torpe compañero de clase Curtis Mehlberg, solo para descubrir que el bosque es mucho más que un territorio salvaje e indómito. Es una civilización ancestral al borde del conflicto, moldeada por la Gobernadora Viuda Alexandra, cuyo inconmensurable dolor por la muerte de su hijo ha llevado a todo un reino por un camino trágico.

A medida que la búsqueda de Mac por parte de Prue se vuelve cada vez más urgente, comprende que, para salvar la vida de su hermano, tendrá que arriesgar la suya.

Inspirada en la tradición atemporal de la literatura fantástica, pero inconfundiblemente contemporánea, la novela de Colin Meloy cautivó a los lectores con su mundo de rica imaginación y su honestidad emocional. Entre ellos estaba Travis Knight, presidente y CEO del estudio de animación stop-motion LAIKA, con sede en Portland.

Con una protagonista cautivadora, un deslumbrante elenco de personajes y escenarios memorables y un alcance narrativo vertiginoso, Knight estaba convencido de que la novela sería un proyecto ideal para LAIKA y se entusiasmó con la idea de adaptar el libro para la pantalla mucho antes de que llegara a publicarse.

"Lo que me llamó la atención de Wildwood fue que parecía atemporal y, al mismo tiempo, completamente de su tiempo", recuerda Knight. "Tenía la amplitud y la extrañeza de las grandes aventuras y cuentos de hadas que me encantaban de niño, pero por debajo había algo inquietantemente contemporáneo. Era divertida y aterradora, lírica e indómita. En un momento podía ser una fábula ecologista, al siguiente una sátira política y, de repente, convertirse en una aventura trepidante o en algo íntimo y profundamente emocional. Se percibía la influencia lejana de escritores como Tolkien y Roald Dahl, pero Colin y Carson habían creado un mundo con sus propios ritmos y personalidad. Supe inmediatamente que quería hacerla. La parte aterradora llegó poco después… al comprender la escala de lo que habían imaginado y preguntarme cómo demonios íbamos a llevarlo a la pantalla sin restarle nada de su esencia salvaje, su belleza o su alma".

Knight comprendió que la escala de la narrativa superaba lo que por entonces era cinematográficamente posible en stop-motion, aunque ese considerable reto formaba parte indiscutible de su atractivo. Él y un pequeño grupo de artistas y tecnólogos siguieron desarrollando el proyecto mientras la presencia cinematográfica de LAIKA crecía con el estreno de nuevas películas. Ese periodo de incubación creativa de dieciséis años permitió a LAIKA perfeccionar el lenguaje de la narración artesanal, respaldado por avances tecnológicos propios, algo esencial para la determinación del estudio de llevar al público de todo el mundo su proyecto de animación stop-motion más ambicioso, Wildwood .

Para escribir el guion, Knight recurrió a su colaborador de muchos años, Chris Butler, que había escrito ParaNorman, Kubo and the Two Strings y Missing Link y que también era director (ParaNorman, Missing Link). Cuando leyó la novela por primera vez en 2013, Butler quedó fascinado y abrumado por esos mundos tan ricamente dibujados. "Con cada película intentamos ampliar los límites, pero este libro tenía una escala enorme y, francamente, resultaba aterrador como propuesta cinematográfica", afirma Butler.

Dado que Wildwood sería su primer guion adaptado después de una carrera escribiendo guiones originales, Butler consideró importante mantenerse lo más fiel posible al material de origen. También quiso distinguir este cuento de hadas moderno de sus ilustres predecesores, ya fueran clásicos literarios como Alicia en el País de las Maravillas o favoritos con una mayor vertiente de ciencia ficción como Una arruga en el tiempo, todas historias sobre heroínas valientes que maduran a través de sus experiencias en mundos extraños.

Fiel a los 20 años de historia de LAIKA recorriendo un camino diferente con cada película, Butler estaba decidido a que Wildwood se resistiera a las convenciones conocidas de la fantasía.

"Para mí, siempre se trató de encontrar la realidad dentro de la fantasía" - Chris Butler.

Esa filosofía dio forma a todos los aspectos de la adaptación. En lugar de tratar Wildwood como una vía de escape de la realidad, Butler arraigó la historia en una verdad emocional reconocible, permitiendo que su extraordinario mundo resultara vivido, trascendente y profundamente humano. Como recuerda Butler: "Empecé a pensar en cómo sería este mundo de fantasía. No cómo sería en una película de animación típica. Si un mundo de fantasía fuera real, ¿qué sensación produciría? De repente, hay animales que hablan y no sabes muy bien cuál es tu posición frente a ellos. No son todos criaturas adorables de ojos enormes que cantan canciones, y eso era lo que me interesaba. Si un coyote pudiera hablar, ¿qué diría?".

Al subvertir algunos de los tópicos más gastados de la fantasía, Butler tuvo una aliada importante: la propia Prue. En lugar de ser la típica protagonista joven de mirada inocente, Prue es una heroína despierta que conoce bien cómo funcionan los cuentos de hadas. Una vez que entra en el Territorio Impenetrable en busca de Mac, está concentrada en su misión de recuperar a su hermano, en lugar de dejarse distraer por las rarezas del mundo en el que se ha adentrado.

"Con Prue me apoyé mucho en la idea de que es una adolescente que conoce este tipo de historias: es una adolescente dentro de un cuento de hadas, pero no cree en los cuentos de hadas", explica Butler. "Eso es muy diferente de la heroína hechizada por el asombro de un lugar mágico. Y, aunque conoce bien las reglas y es bastante espabilada, también aprende que no tiene todas las respuestas que cree tener".

En cambio, su aparentemente desafortunado compañero Curtis no tiene inicialmente ninguna respuesta. Después de encontrarse con Prue en una cafetería local y acompañarla al parque donde secuestran a Mac, su fascinación por ella le lleva a seguirla hasta el bosque prohibido. Allí se queda atónito al descubrir un mundo poblado por animales parlantes, bandidos y una matriarca siniestra que intenta recuperar la posición que una vez tuvo. "Curtis es un personaje muy entrañable, pero es un compañero de aventuras que Prue no quiere al principio", dice Butler. "No tiene ningún interés en que él se les pegue, pero son dos caras de la misma moneda porque su percepción de lo que es fantasía y lo que es realidad cambia a lo largo de la película".

En concreto, al igual que Prue descubre que quizá haya más maravilla en el mundo de la que creía, Curtis descubre que la emoción y el entusiasmo de hacer realidad sus fantasías infantiles pueden tener un coste terrible. "Es muy fácil leer un cómic o jugar a un juego de cartas en el que tienes héroes con espadas, pero ¿para qué se usa esa espada?", observa Butler. "La realidad de estas batallas tiene consecuencias mucho mayores".

La fuerza impulsora de la violencia que amenaza con apoderarse de los distintos bosques de Wildwood es la Gobernadora Viuda Alexandra, una mujer cuyo pasado traumático la lleva a cometer terribles atrocidades. Pero, al igual que con Prue y Curtis, Butler quería que el personaje tuviera la misma riqueza y complejidad que cualquier personaje humano. Puede recordar a las reinas malvadas de los cuentos de hadas de antaño, pero sus motivaciones van más allá del simple poder.

En realidad, está desesperada por encontrar una forma de reparar una tragedia de su pasado. "Me pareció una motivación mucho más humana para ella", explica Butler. "Eso la hacía más comprensible aunque haga cosas terribles; al menos puedes entender su lado real. No es solo un arquetipo. Es un ser humano de verdad".

Knight añade sobre el personaje de Alexandra: "Puede parecer exteriormente la silueta de una villana de cuento de hadas, pero nunca he pensado en Alexandra de esa manera. Las "villanas" más fascinantes no son realmente malas; son personas cuyo dolor se ha corrompido hasta convertirse en algo peligroso. Alexandra ha perdido a la persona que más quería en el mundo y no puede aceptar esa pérdida. No puede superarla. Así que se propone doblegar el mundo a su dolor. La entiendo. Creo que la mayoría podemos hacerlo. El duelo puede hacer que lo imposible parezca negociable. Puede convencernos de que, con suficiente tiempo y poder, quizá podamos deshacer lo que ha sucedido. La tragedia de Alexandra es que lleva esa creencia hasta su lugar más oscuro. Hace cosas terribles, pero nacen de algo profundamente humano: el amor, la pérdida y la desesperada negativa a dejar ir".

Rodeados por un extenso reparto de bandidos, burócratas, coyotes, pájaros parlantes y una simpática rata, Prue, Curtis y Alexandra sustentaban el guion terminado de Butler, que capturaba los mejores temas de la obra de Meloy. Los artistas de storyboard comenzaron a traducir las palabras de Butler en imágenes en 2018. A principios de 2020, la película había entrado en preproducción, apenas unas semanas antes del estallido de la pandemia de COVID-19 que obligó al mundo a confinarse.

Después de trabajar desde sus casas en distintos elementos de la preproducción, el equipo regresó al estudio en julio de 2020 y el rodaje de la producción comenzó oficialmente en 2021, con la intención de hacer de Wildwood la producción más ambiciosa, espectacular y conmovedora de LAIKA hasta la fecha.


El arte de desaparecer
El mayor logro del cine artesanal es que el público deje de ver la artesanía y empiece a creer en la interpretación.

Durante décadas, el público ha celebrado la animación stop-motion por las huellas visibles de la mano del artista. Con Wildwood, LAIKA buscó algo diferente. La mano nunca desapareció del proceso de creación de la película. Simplemente desapareció de la conciencia del público, permitiendo que la interpretación, y no la técnica, se convirtiera en el punto de conexión emocional.

"Queríamos que las emociones de Wildwood resultaran verdaderas y reconociblemente humanas. La emoción intensa no procede del espectáculo. Procede de la honestidad. Esa convicción está tejida en cada interpretación, cada gesto, cada cambio de luz. Nuestra película se hizo a mano, fotograma a fotograma, y creo que el público puede sentir esa presencia humana en la imagen. Pero la artesanía nunca es el objetivo. La emoción es el objetivo. La técnica es simplemente la manera en que comunicamos algo íntimo y vivo. No hacemos estas películas para que la gente vea el trabajo que hay detrás. Las hacemos para que, durante un rato, se olviden por completo de ese trabajo y crean en la vida que tienen delante" - Travis Knight.

Diseño de personajes
A principios de 2020, una vez que Travis Knight decidió que Wildwood sería el proyecto oficial de LAIKA que seguiría a Missing Link, el responsable creativo comenzó a reunirse con el principal diseñador de personajes, Thibault Leclercq, que utiliza su nombre de pila como nombre profesional. Sus conversaciones se centraron inicialmente en los diseños de Prue y Curtis.

A pesar de su juventud, Prue domina su entorno, mientras que Curtis apenas domina nada aparte de, quizá, algunos deberes y sus aficiones infantiles. "Cuando ves la silueta de Prue, ves esa verticalidad, esa sensación de control", explica Thibault. "Aunque es joven, puedes percibir el valor y la confianza del personaje. Curtis, en cambio, tiene muchas curvas y es muy flexible en su lenguaje corporal. Está creciendo de forma torpe y su ropa no le queda perfectamente".

Sobre la antagonista principal, Alexandra, Thibault afirma: "No queríamos afilar demasiado los rasgos del rostro hasta perder un poco a la madre que hay en ella, pero tampoco queríamos suavizarlos demasiado porque es extremadamente fuerte e intimidante".

Para Brendan, el Rey Bandido (Mahershala Ali), Thibault imaginó otro tipo de personaje fuerte e intimidante, de físico imponente y código moral inquebrantable. Thibault decidió enfatizar los estrechos vínculos del personaje con la naturaleza y su carácter firme y fiable. "Es un líder guerrero extremadamente poderoso, pero la idea era empezar a ver en su interior a un rey majestuoso y noble", afirma. "Me inspiré en un roble para la silueta, para conectarlo con la fuerza del bosque".

Thibault centró entonces su atención en la multitud de personajes animales de la película, que resultaron ser algunos de los más difíciles que jamás había intentado ilustrar. Los animales no podían parecer caricaturescos. En su lugar, Thibault trató de reflejar la anatomía real de las criaturas, haciendo solo los ajustes necesarios para que los personajes pudieran realizar las acciones adecuadas en la historia y transmitir emociones. "Necesitábamos tomarnos ciertas libertades con los animales reales porque, como seres humanos, nos resulta más fácil empatizar con animales cuyos rasgos se acercan a los nuestros".

El vestuario ayudó al diseñador a encontrar formas de humanizar a los personajes sin dejar de enfatizar sus rasgos animales. Los coyotes que forman las fuerzas de Alexandra son imponentes, con una silueta muy aterradora y salvaje", explica Thibault. "Pero, al mismo tiempo, no son más grandes de lo que deberían y tienen anatomía de coyote. No tienen hombros, tienen escápulas extremadamente inclinadas". Por eso, la diseñadora de vestuario Deb Cook y su equipo tuvieron que encontrar una silueta uniforme con hombros muy inclinados que siguiera resultando extremadamente amenazadora.

Aunque el principal lugarteniente de Alexandra, Maksim (Tom Waits), lleva una chaqueta de estilo militar perfectamente ajustada, adornada con galones y detalles de brocado dorado, los demás coyotes de su regimiento parecen incómodos con sus uniformes. "El resto de sus tropas lleva vestuarios ligeramente demasiado grandes y que no están completamente ajustados", recuerdan Thibault y Cook. "La idea era mostrar que a los coyotes se les han impuesto estos papeles. No quieren llevar esos atuendos inspirados en Napoleón".

En cambio, la diminuta camisola de Séptima (Awkwafina) apenas limita su esbelta anatomía de roedor, lo que permite a los animadores contorsionar al personaje en poses cómicas que resaltan su personalidad traviesa. "Séptima fue muy divertida", dice Thibault. "Las ratas tienen espinas muy flexibles, lo que permite crear bonitas curvas juguetonas en el personaje".

Pero no todos los personajes animales llevan vestuario. En el caso de El General (Angela Bassett), por ejemplo, Thibault y Knight coincidieron en que no era necesario añadir ningún adorno al impresionante líder, una gigantesca águila de las fuerzas aviares. "El hecho de que no lleve ningún vestuario la hace parecer aún más realista", afirma Thibault. "Es el animal más grande de nuestra película, el ave más grande de este mundo, así que no hacía falta añadir nada para justificar su tamaño. Solo su voz, su actitud, su postura… todo hace que sepas quién es y que ella está al mando aquí".

Los diseños de personajes de Thibault se esculpieron digitalmente con programas como Z-Brush y Houdini. Esas maquetas, o "maquetas" digitales, sirvieron de base para las marionetas que cobrarían vida en manos de los animadores de la película. Los mismos archivos sirvieron de base tanto para las propias marionetas físicas como para los personajes digitales en CG que desempeñarían un papel crucial en la historia del viaje de Prue y Curtis a ese paraíso exuberante pero peligroso.

"Todo procedía de la misma información, así que los coyotes en CG tienen exactamente el mismo aspecto que los coyotes físicos, lo cual es una nueva forma de trabajar para nosotros", afirma el supervisor de VFX nominado al Óscar(r), Steve Emerson, quien añade que los coyotes digitales se incorporaron a los impresionantes planos de masas de la película, dando la impresión de que la Gobernadora Viuda tiene unas fuerzas prácticamente ilimitadas bajo su control.

Construir Wildwood: una carta de amor a Portland, Oregón. Para el diseñador de producción Nelson Lowry, había un aspecto especialmente emocionante a la hora de crear el mundo de Wildwood para la pantalla: representar la ciudad de Portland, tanto su peculiaridad y sus excentricidades inherentes como su majestuosa belleza natural. "Queríamos apoyarnos de verdad en la singularidad y rareza de Portland como localización", afirma Lowry, oriundo de Oregón que creció cerca de la capital, Salem, y veterano de LAIKA cuyos créditos incluyen Kubo and the Two Strings y ParaNorman. "Portland tiene fama de ser rara y queríamos aprovechar eso sin resultar demasiado empalagosos".

"Además, Travis no paraba de hablar de lo hermosa que es la naturaleza de Portland", continúa Lowry. "Quería "potenciar" la naturaleza, hacer que todo fuera increíblemente bello. Así que, aunque la historia comienza en Portland, estamos representando todo Oregón: Forest Park, las Painted Hills, al este de Oregón, Opal Creek, Mount Hood y el desierto".

La casa de la familia McKeel se convirtió en uno de los primeros focos de atención de Lowry. La novela de Colin Meloy especificaba que la familia vivía en el histórico barrio de St. Johns, en el norte de Portland, que resulta estar junto al propio barrio del diseñador de producción. Lowry pasó tiempo recorriendo la zona en busca de fuentes de inspiración y fotografió distintas propiedades; después tomó elementos de cada una -la arquitectura de una, el color de otra- para construir la casa perfecta para la familia McKeel.

"Empecé haciendo cientos de fotos de casas, reduje la selección y le enseñé a Travis cuáles eran mis ideas", explica Lowry. "Elegimos un azul de huevo de petirrojo que es un poco más brillante y más extraño que todos los demás colores de las casas para que destacara. Hay una casa en Portland que tiene ese color; puede que no sea exactamente el mismo, pero alguien que pase por allí podría decir: "Me pregunto si será esa casa"".

Mientras Prue recorre Portland en bicicleta camino de comprar un café antes de llevar a Mac al parque infantil, atraviesa el centro de la ciudad, una secuencia que permitió a Lowry y al equipo construir varios decorados con recreaciones en miniatura de lugares emblemáticos de Portland, entre ellos Powell's City of Books. Sin embargo, los decorados no eran del todo precisos geográficamente. "Jugamos con la distribución de Portland", admite Lowry con una sonrisa.

Aunque la película comienza en Portland a finales de la primavera, una vez que Prue y Curtis atraviesan las fronteras de Wildwood, los bosques se tiñen de colores otoñales. Para Lowry, la decisión artística nació del deseo de hacer que el mundo pareciera pintado con una explosión de color. El guion de Butler lo describe así: "Es realmente un mundo diferente: una exuberancia de verdes intensos, helechos de un esmeralda eléctrico, líquenes de un verde oliva amarillento y abetos de tonos verde grisáceo. La luz del sol se filtra desde lo alto a través de las aberturas del denso bosque".

Para crear regiones boscosas realistas que no parecieran planas en cámara, Lowry se inspiró en el tiempo que él mismo había pasado en la naturaleza observando la arquitectura del bosque. "El mundo natural tiene un orden tan codificado que no eres consciente de él", afirma Lowry. "Hay formas salvajes y orgánicas, árboles de tantos tipos, densidad de árboles, un lenguaje de formas presente en todas las hojas. Necesitábamos representar la naturaleza de una forma que pareciera organizada, que fuera un gran escenario para contar la historia; querías sentirte cómodo al mirar estos bosques, no percibir caos".

Por ejemplo, en lugar de construir el suelo del bosque con una sola capa de hojas cubriendo el terreno y árboles elevándose por encima, se centraron en crear la ilusión de que el suelo ondularía para imitar los exteriores del mundo real. "Los bosques son una historia de árboles caídos y rocas", explica Lowry. "La idea es coger 10 árboles que hayan caído, cubrirlos de tierra, colocar una roca grande cerca, poner otra encima y volver a cubrirla de tierra. Ahora coloca las rocas sobre los árboles y, de repente, tienes una estructura para que la naturaleza viva. Cuando descubrimos eso, el bosque empezó a parecer un lugar real".

Sin embargo, dentro de los propios bosques, Lowry y su equipo necesitaban crear regiones separadas y claramente diferenciadas para distinguir las distintas zonas del reino de cuento de hadas. El Bosque del Norte, con su sagrado Árbol del Consejo, tendría un aspecto diferente del sur, donde residen las fuerzas de Alexandra. Aunque se utilizaban muchos de los mismos materiales en cada territorio, la manera de combinar y después iluminar los elementos daba a cada entorno un aspecto único.

"Creamos un enorme repertorio de elementos naturales a partir de basalto, roca madre, granito, rocas arrastradas por los glaciares, y teníamos una biblioteca de árboles, coníferas y álamos", afirma Lowry. "Así que, según la paleta de color, utilizaba todos esos elementos y los combinaba de distintas maneras. En el Bosque del Sur, por ejemplo, usé mucho álamo temblón y abedul, además de mucha paja y hierba. Cómo estaban colocados, dónde y en qué cantidad ayudaba a describir la zona".

El Bosque del Sur es la bulliciosa capital de Wildwood, una ciudad de cuento de hadas de ritmo cotidiano, con tiendas, tabernas y puestos de comida donde tejones y ciervos hacen su vida y los mapaches piden comida en las intersecciones. El Camino Largo que atraviesa la ciudad asciende hasta la imponente mansión Pittock, centro del poder gubernamental. La imponente estructura cuenta con torreones de tejados rojos, estatuas doradas, una terraza de jade y un gran balcón que domina los vastos paisajes del bosque.

El edificio comparte nombre con el histórico château de estilo renacentista francés de West Hills, en Portland, y Lowry rindió homenaje al lugar con su diseño de la mansión Pittock de Wildwood. El gran salón de la mansión estaba concebido para parecer construido de granito y cristal, con una gran escalinata que conducía desde la planta baja hasta las dos superiores. También incluía el despacho del gobernador -ocupado por Lars Svik (Marc Evan Jackson), su secuaz Roger (Jemaine Clement) y un perro guardián mastín de papada prominente- y una habitación en la torre norte donde Prue permanece retenida como rehén durante un breve periodo.

Mientras la mansión Pittock era una maravilla grandiosa y reluciente, la residencia de Búho Rex, que Prue visita durante una reunión clandestina con el ave real, era muy diferente. Lowry diseñó la casa para que pareciera abandonada. Pesadas contraventanas y tablones de madera cubrían sus ventanales de varias hojas, mientras que en el interior el papel pintado desprendido y los tapices descoloridos adornaban habitaciones con muebles cubiertos de telarañas.

Si muchos de los edificios del Bosque del Sur surgían de estilos arquitectónicos tradicionales, las dependencias de Alexandra estaban talladas directamente de la tierra. Para su sala del trono subterránea, la producción creó un espacio impresionante con forma de anfiteatro, adornado con motivos decorativos de raíces y alfombras suaves. En el centro había un trono tallado a partir de un único y enorme tronco de árbol, decorado con barandillas y balaustres que culminaban en una siniestra corona de púas. "Queríamos que fuera a la vez shabby chic y bonito", afirma Lowry. "La idea era que, de algún modo, hubiera llevado muchas cosas de su vida anterior a este espacio".

La fortaleza también incluye un laberinto de túneles utilizados por sus soldados coyotes y un amplio atrio donde anidan los cuervos. "La cámara de los cuervos tenía una celosía que parecía una jaula de pájaros", explica Lowry. "Tiene ramitas y palos enrollados alrededor del exterior como una gran jaula, y después esparcimos restos y desperdicios por todas partes, así que tiene un aire grisáceo".

Otro de los retos de Lowry fue diseñar el gran Árbol del Consejo, un enorme árbol ancestral cuyas raíces se extienden por toda Wildwood y que es un símbolo sagrado de la secta de los Místicos Ancestros, a la que pertenece la sabia Ifigenia (Tantoo Cardinal). Para encontrar el árbol adecuado como modelo, Lowry visitó el sendero natural de Oak Island, en Sauvie Island, buscando inspiración entre sus robledales de roble blanco de Oregón.

Aunque de aquella experiencia salió con una idea más clara de la silueta que necesitaba, el diseñador de producción no consiguió encontrar el árbol adecuado. Lo descubrió, en cambio, paseando por su propio barrio de Portland. "Vivo justo en el límite de Forest Park y hay un sendero que sube hasta el final de una calle sin salida, a bastante altura", explica Lowry. "Había estado allí muchas veces y hay un roble tan enorme que se puede ver en Google Earth. Supe que ese era nuestro árbol".

Narración a través del vestuario
"Con el vestuario de esta película queríamos que, en cuanto entres en Wildwood y conozcas a los coyotes, resulte evidente que ya no estás en el mundo real", apunta la diseñadora de vestuario Deb Cook. "Estás en un lugar nuevo, pero no puedes determinar del todo cuándo ni dónde estás. Es una mezcla de distintas épocas. Hemos mezclado lo victoriano, lo medieval y principios del siglo XX para asegurarnos de que no parezca que Prue y Curtis viajan en el tiempo o a un lugar concreto. Es un universo propio".

Para Wildwood, Cook, que ha sido la diseñadora de vestuario de LAIKA en todas sus películas, y Anja Poland, responsable de vestuario, recibieron el encargo de crear y confeccionar el vestuario de más de 200 marionetas, el doble que en Missing Link. La magnitud del trabajo resultaba abrumadora, pero la extraordinaria variedad de personajes también les ofrecía innumerables oportunidades para perfeccionar y elevar su oficio.

Cook emprendió un proceso exploratorio de desarrollo en 2020, durante el confinamiento por la COVID-19, creando un desglose de vestuario para cada personaje. Cook tomó nota de rasgos de personalidad importantes que podían influir en la forma de vestir de cada personaje, de su función en la narración y de las acciones que el guion les exigía realizar. Comprender cuántos cambios de vestuario necesitarían los protagonistas y cómo tendrían que moverse las marionetas proporcionó a Cook una base sólida desde la que empezar a diseñar.

Al igual que el diseñador de personajes Thibault, Cook también encontró inspiración en las ilustraciones que Carson Ellis creó para la novela Wildwood. "Su trabajo es caprichoso, clásico y popular, y para que la película estuviera a la altura del espectáculo dramático que teníamos en mente, queríamos llevar su trabajo a nuestro mundo tridimensional", explica Cook. "Lo hicimos con algunas de las líneas, texturas y siluetas, y después respetando sus señas visuales, dando al vestuario un aspecto parecido a la acuarela".

En el caso del llamativo abrigo azul de Prue, Cook quería una prenda un poco grande y que colgara ligeramente de los hombros del personaje; la prenda da la sensación de que la adolescente podría haberla comprado de segunda mano y aún no hubiera crecido del todo dentro de ella. "A medida que crece a lo largo de la película, todo queda un poco más ajustado", explica Cook.

Para confeccionar físicamente los vestuarios, el equipo de vestuario creó una variedad de tejidos únicos adecuados para fabricar prendas para marionetas, que necesitan cierto margen de elasticidad para que el animador pueda mover al personaje según requiera la escena. Los tejidos también deben producirse a una escala específica adecuada para la marioneta, para que un patrón o estampado no parezca desproporcionado cuando se coloca sobre el cuerpo del personaje. Los colores suelen aplicarse a los tejidos mediante un proceso de sublimación, y los patrones y otras marcas se crean con una prensa térmica. "Hemos aprendido a crear tejidos base, embellecerlos y aplicar texturas superficiales a nuestra escala", afirma Cook.

Cada prenda terminada se trata para que parezca envejecida o manchada de sudor; los confeccionistas utilizaban con frecuencia papel de lija para desgastar prendas nuevas y, en muchos casos, se cosían alambres en el interior de las prendas para dar a los animadores un mayor control sobre el vestuario. Podían colocar, por ejemplo, el bajo de un abrigo para que pareciera que ondeaba al viento doblando las armaduras cosidas en la estructura interior de la prenda.

Garantizar que cada vestuario tenga profundidad, dimensión y textura es fundamental para que posea la cualidad táctil adecuada en pantalla. Uno de los ejemplos más impresionantes de su trabajo es el vestido rojo oscuro de Alexandra, que sugiere que la Gobernadora Viuda se encuentra en un estado de completo desorden. Ribeteado con piel sintética, como guiño a la relación del personaje con su ejército de coyotes, el largo vestido tiene una cualidad sutil y moteada creada mediante un proceso conocido como "mark making", en el que se aplican distintos patrones y texturas al tejido.

Poland añadió agujeros alrededor del bajo para enfatizar el aspecto deteriorado del vestuario, pero la prenda y los accesorios que las diseñadoras eligieron para el personaje también reforzaban su porte regio y su fuego interior. "Tiene un aspecto un poco bruñido", dice Cook. "Algunas de sus joyas parecen hechas de metal bruñido". Poland añade: "Esos pequeños detalles brillantes que se ven queríamos que captaran la luz, como pequeñas brasas".


La magia siempre estuvo aquí
La maravilla no cambia el mundo. Cambia cómo lo vemos.

Wildwood comienza en el límite de lo cotidiano, en las calles, puentes y bosques de las afueras de Portland, Oregón. La película pregunta qué ocurre cuando por fin te detienes y miras lo que te rodea cada día. La magia, en esta historia, no es un portal ni un conjuro; es algo familiar, pero contemplado con verdad. Wildwood es tanto un lugar como una idea, el recordatorio de que la maravilla sigue viviendo más allá del ruido, si estás dispuesto a verla.

El director Travis Knight ha señalado que la animación stop-motion, una de las formas artísticas más antiguas del cine y uno de sus primeros efectos visuales, es lo más parecido a la magia real en las películas. Aunque los principios fundamentales de la animación stop-motion se han mantenido sin cambios durante los últimos 125 años, los artistas y técnicos de LAIKA han desarrollado un enfoque revolucionario y de vanguardia que combina técnicas consagradas con una innovación pionera. Con cada nueva película del estudio, LAIKA ha ampliado la idea de lo que es posible lograr con la animación stop-motion. El estudio de Portland funciona como una especie de incubadora de ideas, donde algunos de los profesionales más talentosos que trabajan hoy en la industria cinematográfica investigan y desarrollan técnicas propias que pueden utilizarse para contar las historias más épicas y emocionalmente cautivadoras imaginables.

Como proyecto de mayor escala de LAIKA hasta la fecha, que requiere aproximadamente 230 marionetas físicas repartidas en 132 decorados, Wildwood llevó al estudio a seguir ampliando los límites de la animación stop-motion tanto a lo grande como en pequeños detalles, desde poner en escena las secuencias de batalla más grandes jamás intentadas hasta realizar ajustes casi imperceptibles en los cuerpos de las marionetas para que resultaran más realistas. "Lo que hemos intentado hacer en cada una de nuestras películas es avanzar en el realismo y dar nueva vida a nuestros personajes, y es algo realmente sutil pero revolucionario", afirma Oliver Jones, responsable de Personajes y Efectos Prácticos de LAIKA.

La verdadera transformación de la historia no es un conjuro, sino un reconocimiento. Prue comienza convencida de que no existe magia en el mundo. Al final, comprende que realidad y fantasía no son opuestos, sino que una revela a la otra. Aceptar la realidad de los secretos de Wildwood la lleva a comprender a sus padres y a sí misma con mayor compasión. Curtis, que aceptó desde el principio que Wildwood era irreal, sale de la experiencia afianzado en la convicción de que tiene mucho más que ofrecer al mundo. Wildwood devuelve a sus personajes -y a nosotros- al punto de partida con una mirada nueva. El mundo exterior no ha cambiado; ha cambiado nuestra percepción. Ese es el silencioso milagro en el corazón de esta película: comprender que la magia nunca estuvo en otro lugar. Estuvo aquí todo el tiempo, esperando al borde del mapa, al final de tu camino de entrada o en la puerta de tu casa.


La evolución de la interpretación
Toda innovación existe por una razón: revelar la emoción con mayor verdad.

Para Wildwood, Travis Knight invitó a uno de los directores de fotografía más célebres del cine a entrar en un mundo que nunca había fotografiado. El seis veces nominado al Óscar(r) Caleb Deschanel abordó el stop-motion con la mirada de un cineasta de acción real, preguntándose no cómo iluminar marionetas, sino cómo fotografiar interpretaciones. El resultado es un lenguaje visual diferente al de cualquier película anterior de LAIKA, que trata cada marioneta, cada decorado y cada fotograma como si existieran dentro de un drama de acción real.

El director de fotografía Caleb Deschanel pinta con luz. Las décadas de experiencia de Deschanel en acción real transformaron de manera fundamental la forma en que LAIKA abordó la cinematografía. En lugar de adaptarse a las convenciones del stop-motion, planteó las mismas preguntas que se había hecho durante toda su carrera: ¿Dónde debería mirar el público? ¿Qué debería sentir? ¿Cómo puede la cámara revelar al personaje en lugar de limitarse a registrar la acción?

"Caleb es una leyenda. Aportó toda una vida de experiencia a Wildwood, pero también llevaba consigo la curiosidad de alguien que buscaba una nueva manera de crear una imagen. Llegaba con ideas atrevidas y desbocadas, algunas de ellas imposibles. Pero, en el proceso, llevó a nuestro equipo de cámara e iluminación más allá de la gramática conocida del medio, pidiéndoles que trabajaran de maneras que nunca habíamos intentado. Y estuvieron a la altura. El resultado es algo completamente nuevo. Wildwood no se parece a ninguna película stop-motion que se haya hecho. Es táctil y artesanal, pero también amplia, elemental y viva. Ese es el don de Caleb. Él no ilumina un mundo. Encuentra su alma" - Travis Knight.

Deschanel ya era admirador de LAIKA desde hacía años y recibió con entusiasmo la oportunidad de explorar un medio completamente nuevo.

"En la mayoría de las grandes películas de aventuras de acción real, haces una escena cada vez", explica Deschanel. "Sabes de dónde vienes, adónde vas a continuación y en qué estado emocional se encuentran los personajes. Pero aquí estás trabajando en cien partes distintas de la película al mismo tiempo".

"Con más de 70 platós funcionando a la vez, cada uno rodando un solo plano de algún punto de la película, tienes que mantener la película completa en la cabeza. Podemos estar rodando la escena inicial en un plató y el clímax en otro. Para mí, esa es la parte más difícil de fotografiar stop-motion".

Al principio de la producción, Deschanel llevó a cabo extensas pruebas de cámara e iluminación para comprender cómo fotografiar personajes en miniatura con la misma intimidad emocional que los intérpretes de acción real.

"Teníamos que determinar hasta qué punto se desenfocarían las cosas del fondo en función de la profundidad de campo", explica. "Quieres dar a estos personajes la misma sensación de realidad que darías a actores humanos".

Trabajando estrechamente con Knight, Deschanel desarrolló una biblia visual que se convirtió en el documento guía para cada plató de la producción. Combinando referencias del cine de acción real, la pintura y la fotografía, establecía no solo la iluminación de cada secuencia, sino también el lenguaje emocional de la propia cámara.

"A veces es difícil imaginarlo cuando trabajas fotograma a fotograma", dice Deschanel. "Así que utilizamos fragmentos de películas de acción real, pinturas y fotografías como referencias. Cuando se preparaban los planos, eso era lo que mirabas y lo que te inspiraba".

Esas influencias iban desde Los pájaros, de Alfred Hitchcock, para el secuestro de Mac, hasta los vastos paisajes estadounidenses de Albert Bierstadt para el vuelo de El General por Wildwood.

Incluso las secuencias técnicamente más exigentes de la película comenzaron con preguntas sobre la narración. Las complejas escenas de acción se planificaban cuidadosamente mediante maquetas físicas antes de que comenzara la animación, permitiendo que el movimiento de cámara y la puesta en escena siguieran siendo claros y emocionalmente arraigados.

"Hay muchas secuencias de lucha en las películas que simplemente no se entienden", dice Deschanel. "Saber dónde debe estar la cámara para que el público pueda comprender claramente la acción es esencial".

Sin embargo, en última instancia, cada decisión técnica estaba al servicio del mismo objetivo artístico.

"Todo consiste en encontrar maneras de llegar a esa emoción en el público", afirma Deschanel. "Tus primeros impulsos suelen ser los más obvios. A medida que profundizas en una historia, empiezas a descubrir distintas formas de expresar lo que está ocurriendo. Hay una ola emocional que te lleva a través de la película".

Trabajar en stop-motion también cambió la propia comprensión que Deschanel tenía de la interpretación.

"Ha sido maravilloso ver cómo los animadores dan vida a las marionetas porque, en muchos sentidos, los animadores son los actores. Puedes pensar: "La marioneta solo tiene que cruzar la habitación". Pero no: el personaje tiene que cruzar la habitación con la actitud de una adolescente o de un coyote amenazador. Está en las expresiones faciales, en el giro de la cabeza, en el encogimiento de un hombro. Ahí es donde vive la interpretación" - Caleb Deschanel.

Prototipado rápido / Animación facial / Efectos de marionetas
Para contar Wildwood con autenticidad, LAIKA necesitaba interpretaciones capaces de mantener la intimidad del cine de acción real. Los personajes tenían que dudar antes de hablar, contener un pensamiento, contener las lágrimas y revelar emociones mediante los cambios más pequeños de expresión. Alcanzar ese nivel de interpretación exigía replantearse casi todas las fases del proceso de animación facial del estudio.

Desde su duración y complejidad emocional hasta la escala de su mundo y su reparto, Wildwood exigió más de cada departamento que cualquier producción anterior de LAIKA. La película cuenta con más de 20 personajes con diálogo, cientos de marionetas y algunas de las interpretaciones más matizadas que se han intentado jamás en stop-motion. Responder a esas exigencias requirió nuevos enfoques del prototipado rápido, la animación facial y la ingeniería de marionetas que ampliaron lo que el medio podía expresar.

En Missing Link, el departamento de Prototipado Rápido (RP) de LAIKA produjo aproximadamente 106.000 caras de reemplazo impresas en 3D, un récord para el cine de animación stop-motion de largometraje. En Wildwood, esa cifra creció hasta casi 142.030 caras, un aumento del 34 %. Pero el logro no se midió solo en cifras. Cada cara adicional existía para proporcionar a los animadores una mayor precisión emocional, permitiendo que las interpretaciones se desarrollaran mediante una expresión sutil cada vez.

A diferencia del cine de acción real, en un largometraje stop-motion cada personaje, atrezo y entorno debe diseñarse, construirse y fabricarse antes. En el corazón de ese proceso están las caras de reemplazo que transmiten la interpretación de cada personaje. Mientras los animadores crean cada movimiento físico en el plató, las expresiones faciales de los personajes se desarrollan mediante una estrecha colaboración entre el departamento de Prototipado Rápido de LAIKA, dirigido por Brian McLean, ganador de un Óscar(r) Científico y Técnico, y el equipo de Animación Facial CG, encabezado por Benoit Dubuc.

A partir de los primeros storyboards y de las grabaciones de las interpretaciones de los actores, los animadores crearon primero "vídeos de acción real" (LAV) para explorar la intención emocional de cada escena. Una vez aprobadas por Travis Knight y el director de Animación Brad Schiff, esas interpretaciones se convirtieron en la base del trabajo facial del equipo de animación CG, garantizando que cada expresión complementara la interpretación física que se estaba creando en el plató.

"Es algo muy poco intuitivo dividir una interpretación entre dos equipos, y este es, ante todo, un estudio de animación stop-motion", explica Dubuc. "La forma en que lo resolvemos es comunicándonos con los animadores del plató y pidiéndoles vídeos de referencia que nos permitan saber qué tienen previsto hacer con la animación corporal. Con esa información sobre cómo será la interpretación corporal final, superponemos nuestra animación facial y tomamos nuestras decisiones de animación facial para que coincidan con las decisiones de animación corporal. Travis quiere que estas interpretaciones resulten reales, auténticas y vivas".

La colaboración es fundamental, señala Schiff.

"La interpretación se ha vuelto tan naturalista y tan matizada que realmente intentamos encontrar una manera de fusionar los rostros y la interpretación que el animador va a realizar en el plató lo más estrechamente posible", explica. "Está la interpretación para el escenario y está la interpretación para la cámara. A menudo, en animación, se hacen gestos grandes y amplios como si actuases para la última fila de un teatro. Intentamos no hacer eso. Queremos que los personajes se comporten como personas reales, con un movimiento mínimo, sin marcar cada palabra con un gesto".

Una vez aprobada, cada expresión se transforma en una cara de reemplazo tridimensional mediante el proceso de prototipado rápido de LAIKA. Cada personaje principal recibe una cara única para cada fotograma de animación: 24 caras por cada segundo de película terminada. Cada una de esas caras se conserva en los archivos de LAIKA como una obra de arte individual.

Para Brian McLean, el gran avance no consistió simplemente en imprimir más caras, sino en crear interpretaciones tan naturales que el público olvide que está viendo stop-motion.

"Hay una enorme atención puesta en la interpretación de la animación facial en esta producción", afirma McLean. "Cada película de LAIKA se construye desde cero. El ADN compartido de todas nuestras películas es el cuidado, no un estilo propio determinado. Travis nos desafía constantemente a encontrar formas de llevar este medio de la animación stop-motion y volver a establecer cuál puede ser su máximo nivel. Todo el sistema de RP tuvo que ajustarse para producir los resultados que Travis quería desde el punto de vista interpretativo para Wildwood ".

Hacer visible la emoción
Algunas de las escenas más poderosas de Wildwood dependen de momentos emocionales silenciosos en lugar del espectáculo. Los personajes sufren, dudan y se derrumban. Representar lágrimas de forma convincente ha sido durante mucho tiempo uno de los mayores retos técnicos del stop-motion, pero para Wildwood no podían convertirse simplemente en un efecto visual: tenían que formar parte de la interpretación.

"En esta película hay momentos dramáticos clave en los que un personaje experimenta emociones grandes e intensas", afirma McLean. "Hay mucho llanto, así que necesitábamos encontrar una forma eficaz y verdaderamente artística de crear lágrimas".

La solución era engañosamente sencilla. Se imprimieron lágrimas transparentes directamente sobre las caras de reemplazo y se animaron fotograma a fotograma antes de que los artistas pintaran a mano un acabado brillante que permitiera que la luz se comportara de forma natural sobre la superficie. El resultado no fue simplemente un logro técnico: permitió al público experimentar la emoción sin ser consciente de la técnica que había detrás.

"Esa es la parte increíble de trabajar en LAIKA", dice McLean. "Simplemente ver la evolución de cada una de nuestras películas. Wildwood solo es posible gracias a las películas que la han precedido y a lo que hemos aprendido como estudio y adquirido como artistas y técnicos. La confianza y la exploración conducen a la innovación. Cuando empiezas a desmontar las capas para ver cuánto trabajo ha entrado en un solo fotograma -cuántos artistas construyeron el fondo, hicieron los atrezzos, crearon el pelo y cosieron el vestuario-, es increíble. Hace falta un talento extraordinario para hacer todo eso".


El reino animal
Cada animal de Wildwood tenía que sentirse primero como una criatura viva y después como un personaje de fantasía. Ya fuera un coyote, un águila, un búho o un cuervo, cada especie necesitaba su propio lenguaje físico, movimiento y anatomía para que el público creyera instintivamente que pertenecía a ese mundo. Para LAIKA, eso significaba resolver un reto creativo diferente para cada animal en pantalla.

Los coyotes se convirtieron en el punto de partida. Su pelaje tenía que parecer convincentemente natural sin crear el sutil movimiento entre fotogramas, o "temblor", que puede distraer al público de una interpretación. Los métodos tradicionales de fabricación producían resultados preciosos, pero los filamentos individuales del pelo sintético se desplazaban ligeramente entre fotogramas, introduciendo ruido visual que amenazaba la ilusión de vida.

La solución combinó artesanía tradicional con nueva tecnología. Después de desarrollar el aspecto mediante fabricación física, el equipo replicó digitalmente los coyotes antes de imprimirlos en 3D y fundirlos en silicona, conservando el aspecto del pelaje natural y mejorando radicalmente la estabilidad y la consistencia en pantalla.

"Fuimos capaces de crear una versión del pelaje que parece la más tradicional, pero que tenía la estabilidad, la facilidad de reproducción y el mantenimiento de la silicona", explica Jones. "Utilizamos pintura para devolver el color al pelaje. Era difícil distinguir entre la versión de pelaje original y la nueva versión de silicona".

El equipo también desarrolló lo que llamaron Compresión Redistribuible Dinámicamente (DRC), un sistema por capas de pequeñas piezas de silicona blanda bajo la piel que permitía que el cuello y los hombros se comprimieran y desplazaran de forma natural mientras se movía la marioneta. En lugar de parecer mecánicamente rígidos, los coyotes adquirieron el peso sutil y la flexibilidad de una anatomía viva.

"Hemos podido proporcionar a los animadores una herramienta mejor para girar las cabezas", explica Jones, añadiendo que la tecnología DRC también se incorporó a determinadas marionetas de Wildwood aparte de los coyotes. "Estas piezas son muy, muy blandas, así que pueden redistribuirse dentro de la marioneta para acompañar el giro. Hemos añadido una capa que sería como la grasa alrededor de las piezas. Esa capa amortigua las formas que generan las propias bolas, de modo que, con estas tres capas -las piezas, la capa de grasa y el exterior de la marioneta-, casi estamos imitando la carne real o la anatomía del propio cuello".

El arte de volar
El vuelo tenía que resultar emocionante, no mecánico. Como uno de los personajes más poderosos emocionalmente de la película, El General tenía que surcar el cielo con la gracia, el peso y la autoridad de un águila real de verdad. Crear esa ilusión se convirtió en uno de los mayores retos físicos de la historia de LAIKA.

Las lecciones aprendidas al construir el Esqueleto Gigante de Kubo and the Two Strings resultaron inestimables, pero no podían resolver las exigencias únicas del vuelo. A diferencia del Esqueleto suspendido, El General se lanza en picado, gira, planea y pivota en el aire. Esos movimientos exigían un enfoque completamente nuevo.

En lugar de pedir a una sola marioneta que realizara todos los movimientos, el equipo construyó tres versiones diferentes de El General, cada una diseñada para un estilo de vuelo distinto. La primera tenía hombros motorizados que podían programarse para repetir movimientos precisos de las alas.

"El primer grupo de planos que abordamos era simplemente el ave batiendo las alas", explica Jones. "Los animadores utilizaban una serie de diales para programar y registrar su animación".

La segunda versión incorporaba engranajes mecánicos dentro de los hombros, lo que permitía a los animadores ajustar la elevación y proyección de cada ala manteniendo un control total sobre la silueta del ave. Se convirtió en la marioneta principal para la impresionante secuencia en la que Prue monta sobre El General por los cielos de Wildwood.

En muchas de las secuencias aéreas más dinámicas de la película, la cámara viaja junto a El General en lugar de observar desde la distancia. Para crear esa sensación de vuelo, el águila se montó sobre una plataforma de movimiento de seis ejes que permitía a los animadores combinar el movimiento del cuerpo con una interpretación de las alas controlada individualmente. Para las maniobras más acrobáticas de la película, el equipo utilizó un gimbal de tres metros de ancho capaz de simular espectaculares virajes, ascensos y picados.

La tercera versión fue diseñada específicamente para los momentos en los que El General pliega sus enormes alas contra el cuerpo. Crear esa silueta limpia y elegante resultó ser uno de los mayores retos de ingeniería de la producción.

"Esa fue la parte más difícil de todo el ave: conseguir plegar las alas, hacer que se recogieran y lograr esa silueta limpia tan bonita", explica Jones. "Nuestros materiales tienen tanto volumen que resultó muy difícil conseguir el plegado entre las plumas primarias, secundarias y terciarias y asegurarnos de que todas pudieran superponerse y recogerse. Aun así, tuvimos que recortar el interior de la marioneta. Cuando las alas se pliegan, se meten dentro de una cavidad en el interior de la gigantesca marioneta de águila".

Cada pluma también se convirtió en parte de la interpretación. Las plumas de El General y del majestuoso Búho Rex (Richard E. Grant) se cortaron con láser a partir de un tejido de raso de poliéster especialmente desarrollado para captar y reflejar la luz con la sutil complejidad del plumaje real.

"Es algo parecido a un enorme vestuario", explica Jones. "Este raso de poliéster tiene incorporado un hilo dorado para captar la luz. Después se tiñe para añadir otros colores presentes en las plumas. Se corta con láser y se gofra. Algunas plumas llevan una lámina de soporte y algunas de las más largas tienen un raquis animable en el centro. Así conseguimos la complejidad de las propias plumas. El búho tenía un pecho suave y velloso hecho de organza. Era un material transparente muy fino que podíamos utilizar para dar a las plumas ese pequeño esponjado que se aprecia en las aves reales".

A diferencia de El General y Búho Rex, los cuervos de Alexandra existían en cantidades abrumadoras. Construir miles de marionetas físicas no era posible, pero tampoco lo era abandonar el lenguaje físico establecido a lo largo del resto de la película. Para garantizar que la bandada digital perteneciera al mismo mundo que los personajes artesanales, LAIKA construyó primero un cuervo físico completamente realizado que podía fotografiarse, escanearse y estudiarse antes de que los artistas digitales crearan la bandada más grande.

"Los cuervos tienen que pertenecer al mismo mundo que nuestras marionetas, así que produjimos un cuervo a escala del 100 % que no estaba articulado", explica Jones. "Simplemente está vestido. Tiene plumas. Tiene estas preciosas y frágiles alas de vinilo cortadas con láser. Nuestro equipo digital parte de ese modelo y trabaja con el director para asegurarse de que su versión se parezca todo lo posible a lo que habríamos hecho si hubiéramos tenido tiempo para fabricar miles de cuervos".

Ya fueran físicos o digitales, todas las criaturas de Wildwood fueron diseñadas según el mismo principio artístico: el público debe creer en la vida antes de reparar en la técnica que hay detrás.


Wildwood en cifras
La extraordinaria escala de la producción más ambiciosa de LAIKA.

Cada cifra cuenta una parte de la historia que hay detrás de Wildwood. En conjunto, revelan la extraordinaria escala de la producción más ambiciosa de LAIKA y las miles de decisiones artísticas ocultas en cada fotograma.

Visión general
- 231 semanas (más de 1.155 días) desde el inicio de la producción hasta su finalización.
- 2.804 planos componen la película terminada.
- Más de 1.000 artistas, artesanos, técnicos y cineastas contribuyeron a dar vida a Wildwood.
- 411 planos componen la secuencia de batalla culminante de casi 12 minutos de la película, la mayor creada jamás para un largometraje stop-motion.
- El bebé Mac fue doblado por el hijo pequeño del director Travis Knight. Sus llantos se grabaron durante los cambios de pañal.

Construir Wildwood
- Se construyeron 132 decorados físicos en 117 localizaciones únicas.
- 89 decorados exteriores y 43 interiores dieron vida al mundo de Wildwood.
- Se fabricaron aproximadamente 800 atrezzos principales.
- Se crearon para la película 728 árboles artesanales que representaban 10 especies del noroeste del Pacífico.
- La miniatura de la mansión Pittock medía 14 pies y 3 pulgadas de ancho × 10 pies y 1 pulgada de alto × 8 pies y 10 pulgadas de profundidad, y requirió 11,4 semanas y entre 45 y 50 artistas para completarse.
- El decorado interior más grande, el Gran Salón de la mansión Pittock, medía 400 pies cuadrados.
- El decorado exterior más grande, Ladera Oeste de la Basílica Inferior, medía 888 pies cuadrados.
- El decorado físico más largo, Long Road - Suburbios del Bosque del Sur, se extendía 53 pies.

La interpretación en cifras
- Se crearon 142.030 caras de reemplazo para conseguir las matizadas interpretaciones de la película.
- Una sola escena requirió 1.124 caras de reemplazo individuales -555 para Prue y 569 para Curtis-, la mayor cantidad utilizada jamás en un solo plano stop-motion.
- La interpretación facial de Prue incluyó 12 texturas progresivas de deterioro, con siete variaciones cada vez más dañadas utilizadas a lo largo de la batalla culminante.
- Curtis contó con ocho variaciones de textura facial.
- Los coyotes de Alexandra utilizaron 12 texturas personalizadas de daños de batalla y 29 elementos de daño intercambiables, creando cientos de combinaciones posibles.
- 67 planos muestran lágrimas visibles, más de diez veces el récord anterior de LAIKA (The Boxtrolls solo contenía seis). - Las escenas de batalla de Maksim incluyen 410 filamentos de saliva creados individualmente a partir de pegamento caliente estirado.

Marionetas y personajes
- 233 marionetas hechas a mano poblaron el mundo de Wildwood.
- La marioneta completamente articulada más pequeña, Mini Séptima, medía apenas 1,6 pulgadas de altura.
- Se crearon 75 diseños de manos únicos para las marionetas principales.
- Se fabricaron 83 construcciones de marionetas únicas.
- El General se convirtió en la marioneta más grande de Wildwood, con 34 pulgadas desde el pico hasta la cola y una envergadura de 64 pulgadas.