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Cine vs. Gaming: ¿qué reina en el ocio mundial?

Cine vs. Gaming: ¿qué reina en el ocio mundial?

Las cifras de los más vendedores 'Grand Theft Auto V' y 'Buscando a Nemo', y las de 'Assassin's Creed' entre ambos sectores del mundo del ocio

27/06/2020 | 00:00 CET
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Desde inicios del siglo XXI, el sector de los videojuegos ha experimentado una evolución meteórica, hasta llegar al punto de cuestionar al cine su corona como rey del ocio audiovisual mundial. Mucha culpa de ello, la tienen las nuevas tecnologías, que han permitido extender el uso de consolas y dispositivos de juego en gran parte de los hogares del planeta.

Una reciente infografía del casino online Betway incide en esta modificación los hábitos de consumo de millones de personas, en favor de todo el sector gaming. Haciendo al séptimo arte disminuir su cuota de mercado levemente, o estancarse incluso, algunos años que no han sido muy buenos en la creación de superproducciones.

Basta con contemplar la evolución de los productos gaming para comprender este crecimiento exponencial. Desde los primeros arcades que causaron sensación, allá por la década de los 80 del siglo pasado, hasta los juegos actuales que han traspasado mucho más allá de lo previsible en todos los niveles, ha habido muchos años de intervalo, en los que se han sumado millones de gamers a esta moda.

Toda esa repercusión mundial se ha traducido también en cifras astronómicas, en las que algunas sagas como GTA o Assassin's Creed han llevado la voz cantante. Grand Theft Auto V tiene el honor de ser el videojuego físico más vendido en toda la historia, con 110 millones de copias, situándose a años luz del largometraje con más transacciones en DVD 'Buscando a Nemo' con 47 millones.

Por su parte, la franquicia Assassin's Creed, aclamada por tener unos visuales muy cinematográficos, está valorada en 311 millones de dólares. La película homónima, protagonizada por Michael Fassbender, está basada en la serie de videojuegos y recaudó 150 millones de dólares a nivel mundial.

Los próximos años se presentan algo inciertos para el mundo del cine. No así para el campo de los videojuegos, que contempla como nuevas herramientas, con la realidad virtual a la cabeza, continuará ofreciendo una oferta casi infinita a millones de personas asiduas a este tipo de ocio.

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