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ArcoDirigida por Ugo Bienvenu
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'Arco', la ópera prima del francés Ugo Bienvenu y ganadora del premio Cristal a la Mejor Película en el Festival Internacional de Cine de Animación de Annecy, compete en el Festival de Sitges, dentro de las secciones Anima't y Sitges Collection.

Coproducida por Natalie Portman, la película gira en torno a Arco, un niño arcoíris de 10 años que vive en un futuro lejano, el año 2932. Su primer viaje con su traje multicolor no sale según lo previsto: pierde el control y se desvía de su curso, aterrizando en un futuro cercano, el año 2075, donde Iris, una niña de su misma edad, presencia su caída y se propone ayudarlo a regresar a casa.

ARCO, inspirada en las obras de Akira Toriyama y Hayao Miyazaki, es el primer largometraje de Ugo Bienvenu, conocido previamente por los cortometrajes Maman y L'entretien, así como por su obra en cómic. Su multipremiado best-seller, "System Preference", fue traducido a más de 10 idiomas y publicado en USA, Inglaterra y Canadá a finales de 2023.


Notas de intención del director
Después de haber escrito y dirigido varios cortometrajes, videoclips y algunas novelas gráficas de ciencia ficción para adultos, quise escribir una película familiar dentro del mismo género. Una película para compartir entre nosotros y nuestros hijos, con una forma clara como el cristal, cercana a las historias de aventuras que nos marcaron cuando éramos más jóvenes y que son, de algún modo, nuestra base común.

Ese es el poder especial del cine: ver lo mismo al mismo tiempo. En resumen, compartir.

Los autores de ciencia ficción, tanto de generaciones pasadas como actuales, sea cual sea el medio, han abordado el género casi siempre de forma negativa, tendiendo a mostrar un mundo moribundo, un futuro casi siempre invivible.

Los tiempos en los que vivimos son particularmente inciertos, complejos, difíciles de soportar. Por eso necesitaba lo contrario: una historia que diera esperanza e invitara a imaginar un mundo, no el de mañana (que ya parece condenado), sino el del pasado mañana. Un horizonte deseable, posible, un mundo en el que sería bueno vivir, una meta a alcanzar.

Si la ciencia ficción de los años 70 no dejó de confirmar sus teorías, como si sus “predicciones” se hubieran cumplido, estoy cada vez más convencido de que le corresponde a nuestra generación hacer predicciones de otra naturaleza, y representar un mundo más amplio y más hermoso, para que algún día pueda hacerse realidad.

«Me parece que, más que nunca, todo es posible, debemos creer que lo mejor es posible, debemos imaginarlo para que pueda suceder.»

Así que comencé a imaginar un futuro en el que las cosas funcionaran, donde la gente siguiera viviendo, donde la belleza, la humanidad y el amor siempre fueran posibles.

Después de meses de investigación infructuosa (como siempre ocurre), tiré la toalla. Lo que buscaba era algo nuevo para mí. Sin más cinismo, sin análisis, sin grandes teorías; en resumen, lo contrario a mi modo de operar habitual. Se trataba de pensar de otra forma, con delicadeza, buscando la fragilidad en todo. Ya no se trataba de disentir, sino de encontrar salidas.

Y un día, como si hubiera caído del cielo, un personaje tomó forma bajo mis dedos en la página de mi cuaderno: apareció un niño arcoíris.

Desde entonces, esa visión, ese pequeño ser, nunca me abandonó. Como suelo hacer, envié un boceto a Félix. Él le dio un nombre: Arco. Y así comenzó a tomar forma la historia de Arco, su mundo. Un mundo que mostraba un retorno a una vida simple, donde los humanos evolucionaban en armonía con la naturaleza. El destino estaba sellado, y comenzamos a escribir.

Este niño del futuro, como todos sus contemporáneos, podía viajar en el tiempo gracias a su traje de arcoíris, como un observador discreto de la historia de la humanidad. Cada arcoíris observado desde el inicio de los tiempos habría sido, en realidad, alguien del futuro observándonos desde lo alto.

Arco ha transgredido las reglas del viaje temporal y se encuentra atrapado en su pasado —nuestro futuro cercano—, una especie de presente aumentado donde nuestros errores (realidad aumentada, ultra-comunicación, sociedad controlada, problemas ecológicos, robots que reemplazan tareas humanas…) han desconectado a la humanidad de sí misma. Una caricatura extrema de los años que acaban de pasar, en la que los excesos se ven aún más exacerbados para mostrar mejor las fallas de nuestro presente y, por contraste, lo que todavía es bello en el mundo.

En este futuro cercano, el joven Arco es acogido por la pequeña Iris, un producto de su tiempo, criada por una niñera-robot. Ve a sus padres ausentes principalmente a través de videohologramas. Iris vive en un mundo de ilusiones, donde todo es ahora realidad aumentada, donde la naturaleza, constantemente asediada por desastres, es sostenida por una tecnología que solo retrasa la tragedia.

Es a través de la mirada virgen de Arco, que proviene de un mundo más simple, que se revela la absurdidad del mundo hacia el que nos dirigimos, el de Iris. Es precisamente este mundo, donde la imaginación ha sido sustituida por una lógica sagrada, donde los hechos duros han reemplazado toda poesía, el que se presenta como el verdadero antagonista de la historia. Un mundo encorsetado, donde la humanidad tiene escaso margen de maniobra, un mundo que no deja de cerrarse sobre los dos niños.

«El mayor desafío al escribir fue mantenerme en el nivel de los niños, abordar el tema desde su mirada, su imaginación, sus miedos.»

Si bien los métodos de escritura de esta película fueron diferentes a los de mis obras anteriores, la película en sí sigue alineada con mi trabajo. La transmisión siempre ha sido central: cuestionar las formas de un futuro común, las posibilidades de felicidad, amor, humanidad en un mundo que a menudo carece dolorosamente de todo ello.

Volvemos a encontrarnos con Mikki, mi personaje favorito, una figura constante que representa la transmisión de la parentalidad y la memoria, y que atraviesa toda mi obra. Es la aventura desencadenada por este encuentro —que nunca debió haber ocurrido— entre dos niños de épocas distintas lo que espero plantear en la mente de todos: que juntos podemos construir un mundo mejor, dar un poco de esperanza a nuestra generación.

La vena gráfica sigue siendo la misma: realista, porque para mí, la condición para adherirse a lo que no conocemos es la realidad.

Por eso, para que los espectadores comprendan lo que propongo, los anclo en una realidad verdadera y tangible, para que puedan sumergirse en la historia sin temor ni preguntas erróneas. La película está hecha en animación 2D, una técnica que me resulta familiar (casi todas mis producciones están hechas así) y que es particularmente costosa. A mi parecer, es la única técnica capaz de verdaderamente encantar el mundo, de transcribir una verdad no de forma factual, sino sensible.

«Desde las primeras etapas, mi idea fue hacer una película para todos, con un estilo clásico, ambiciosa, en la línea de las películas de aventuras que me dejaron una huella imborrable y que me inspiraron a hacer lo que hago.»

Por nombrar algunas: E.T., Peter Pan, Pinocho, Mi vecino Totoro, Ponyo, Nicky, la aprendiz de bruja, El rey y el pájaro, o Kirikú. Tantas películas para el gran público, ligeras en apariencia pero exigentes; películas que nos preparan para la realidad, que cuestionan nuestra humanidad, nuestra relación con los demás y con el mundo.

La transcripción y preservación de mi estilo de dibujo, complejo por mezclar realismo y momentos sensibles, en el movimiento animado ha sido siempre una de las cuestiones centrales de mi trabajo y de mi investigación en animación.

Esta exigencia me llevó a crear estructuras de producción y fabricación a medida. Están orientadas a comprender qué constituye una identidad gráfica y narrativa, permitiendo así un estilo general que, en mi opinión, es clave —si no en nuestra profesión, sí en los objetos que amo y deseo ver existir.

Gracias a nuestras múltiples actividades dentro de Memories Studio, pudimos trabajar con calma en la película, como deseábamos, alternando fases de escritura, imagen y guion, cada una nutriendo a la otra. Esto permitió lograr lo que me gusta en la ficción: una mezcla entre lo inconsciente y la estructura, dando a la poesía y a las emociones su fuerza.

La pureza cristalina del personaje de Arco me impulsó a trabajar con todo el corazón en este proyecto. Cuando el público salga del cine tras ver la película, espero que nunca más vea el fenómeno mágico de un arcoíris de la misma manera. Espero que puedan proyectarse en la promesa de otro futuro.


Notas técnicas del director
«Lo que más me gusta de mi trabajo es su dimensión artesanal.»

La animación 2D es un medio en el que cada problema de producción requiere una solución nueva. Todo debe tratarse caso por caso, cada nuevo problema tiene su propia solución única. Eso es lo que hace que este trabajo sea apasionante, se renueva cada día.

Mi origen está en el papel. Mis últimas producciones de animación en este medio datan de 2015, y me llevaron una cantidad considerable de tiempo. Así que busqué un software que pudiera perpetuar mi técnica, el estilo hecho a mano. Desarrollé una sólida colaboración con TVPaint, una empresa francesa que ha creado herramientas para preservar las cualidades del trabajo manual, al tiempo que da el salto a una nueva era. Aunque cada dibujo se hace a mano, el software ofrece herramientas que facilitan el trabajo a todas las escalas, permitiendo también la creación de herramientas especiales (guías de perspectiva, pinceles, rejillas de deformación, entre otras).

Esta película pudo existir porque lanzamos la producción de un animatic avanzado (como siempre hacemos con los cortometrajes que producimos en Remembers), lo que nos permitió ampliar la escritura, probar los efectos a escala real, verificar su eficacia y ofrecer al mundo exterior una idea más concreta de lo que la película podría ser. Esta fase de trabajo nos permitió eliminar la mayor cantidad posible de incertidumbres, cuantificar el trabajo con extrema precisión y anticipar las áreas complejas de la producción. Este documento, realizado por no más de cinco personas en el transcurso de un año, realmente ayudó a todos los departamentos involucrados en la realización de la película. Fue, por así decirlo, la biblia de este proyecto, la referencia absoluta de todas nuestras intenciones, todas nuestras decisiones, los encuadres, los tiempos... todo ya presente en esencia.

Uno de los aspectos más complejos en la animación es la preservación del volumen, ya sea en los rostros de nuestros personajes, en los cuerpos de los robots o en la precisión de las uniones de los decorados. Es en esto, en lo que se llama “la construcción”, donde más tiempo invertimos, aunque no sea la parte más creativa del proceso.

Hemos desarrollado métodos propios para superar este problema, utilizando modelos 3D de los rostros de nuestros personajes y de algunos escenarios (por ejemplo, para las secuencias interiores). También lo hicimos con los cuerpos de los robots, que toleran mucho menos las ligeras fluctuaciones de volumen que los personajes humanos.

Estos modelos, creados con Blender —un software de código abierto—, prolongan esencialmente los métodos implementados por los estudios Disney (entre otros). Ellos usaban esculturas de sus personajes y maquetas en papel de sus escenarios (como en La dama y el vagabundo, por ejemplo). Con estas nuevas herramientas, podemos colocar con precisión el ángulo de la cámara, ubicar los elementos siguiendo nuestro boceto rápido, fotograma a fotograma, multiplicando por diez la capacidad del animador para limpiar una animación. Donde antes un dibujo acabado podía llevar una hora a un animador brillante, ahora ese mismo dibujo toma unos diez minutos.

Estos soportes 3D para la animación 2D nos permiten dedicar tiempo valioso a áreas más cruciales y, sobre todo, aumentar la calidad del acabado, de la línea misma, en resumen: la calidad general de la imagen.

Otra particularidad de nuestro modo de operar es que el trabajo está menos fragmentado que en una producción tradicional. De hecho, en animación, muchas veces los técnicos se sienten desposeídos y frustrados por la forma en que su trabajo es finalizado por otros. Por eso intentamos, en la medida de lo posible, que los animadores fueran responsables de sus propios planos y secuencias (a veces incluso hasta la colorización). Nuestro objetivo también era eliminar la pérdida de tiempo innecesaria en la comunicación y el traspaso de documentos a nuevas personas. Cada integrante del equipo se convirtió así en garante de su propio trabajo, responsable de lo que realizaba.

El paso de una tarea a otra en animación es un momento crucial. Es a menudo en esos momentos clave donde se pierde información. La industrialización de los procesos es, muchas veces, cuando esto ocurre, por lo que decidimos desde el inicio que toda la producción se llevaría a cabo íntegramente en París, en nuestro estudio, con un equipo seleccionado, formado en su mayoría por mí.

De hecho, me di cuenta muy pronto de que, para llevar a buen término mis proyectos, debía rodearme de personas que comprendieran completamente mi método y que estuvieran formadas en mi estilo, con sensibilidades cercanas a la mía.

Enseñé durante seis años en la escuela de animación Les Gobelins de París y durante tres en la escuela de arte Ateliers de Sèvres, donde desarrollé una relación privilegiada con jóvenes estudiantes talentosos con quienes trabajamos actualmente. Además, creo profundamente que el trabajo es un lugar vivo en el sentido más noble: es donde conocemos a personas que pueden convertirse en nuestros amigos. A veces encontramos el amor, compartimos la vida, y somos mejores cuando estamos juntos físicamente. La interacción entre las distintas personas que trabajaron en esta película ha contribuido, en mi opinión, al éxito de su producción.

La complejidad de producir con un equipo así durante un período de 12 meses reside en el tiempo que pasan juntos. Por eso llevamos varios años trabajando para construir una familia técnica y artística. Consideramos que las compatibilidades humanas dentro de nuestros equipos son fundamentales.

«La lealtad de personas con quienes hemos desarrollado estrategias cotidianas es la única manera de mantener el control técnico y creativo esencial para el proyecto.»


Notas del productor Féliz de Givry
«Este proyecto es el resultado de una colaboración que comenzó hace varios años y va mucho más allá del marco y los tiempos clásicos del desarrollo de una película.»

Conocí a Ugo por primera vez en 2013, en el rodaje de Eden de Mia Hansen-Løve, en la que yo actuaba. Ugo era el “doble de manos” de uno de los protagonistas. Incluso antes de conocerlo bien, ya me cautivaba su estilo único y su virtuosismo.

Ugo dibujaba constantemente, en silencio, en un rincón, como si le resultara más fácil expresarse con un bolígrafo que con palabras. Mantenemos el contacto desde entonces. En ese momento, yo tenía un sello discográfico, Pain Surprises, y produje un primer videoclip para el grupo Jabberwocky – Fog (2015) – dirigido por Ugo. La historia de una joven sacrificada que – ya entonces – caía del cielo.

En 2018, tras producir un segundo videoclip y luego co-dirigir juntos un cortometraje para la 3ème Scène de la Ópera Garnier, ambos dejamos nuestras respectivas compañías para unir fuerzas. Fue la evolución lógica de mi aventura empresarial con Pain Surprises y la de Ugo con Miyu Productions.
Nuestro deseo común era construir un ecosistema que nos permitiera una cierta forma de independencia y libertad como autores-directores. Así nació Remembers.

Sin embargo, a diferencia de la mayoría de las productoras de autores-directores, que suelen limitarse a la fase de desarrollo o coproducción, nuestra intención desde el principio, junto con Ugo, fue crear un estudio de producción. Desde el inicio, buscamos desarrollar nuestras propias herramientas técnicas basadas en un saber hacer preciso. Todas las grandes películas de animación hasta la fecha —las de Disney o Studio Ghibli, incluido el modelo más reciente de Pixar— han sido hechas por estudios organizados por y en torno al director, con un saber hacer y una metodología de trabajo muy específicos y desarrollados en torno a un estilo.

En los últimos cuatro años, hemos construido Remembers Studio en torno a un equipo sensible y leal, compuesto por exalumnos de las más prestigiosas escuelas francesas de animación (Gobelins, EMCA, ASA, Arts Décos Paris…), que se conocen bien y están acostumbrados a trabajar codo con codo.

Antes de embarcarnos en la producción de Arco, nuestro primer largometraje en 2D y sin duda ambicioso, decidimos crear un animatic lo más logrado posible. Es un proceso que consideramos desde el mismo momento en que empezamos a escribir. Ya he mencionado que Ugo dibuja como respira.

«Decidimos de inmediato que tenía todo el sentido que hubiera una forma de convivencia entre las distintas etapas de escritura de la historia, que normalmente están separadas entre sí: el guion, el storyboard y el animatic.»

Durante casi tres años trabajamos en estas tres etapas casi de manera simultánea. Ugo avanzaba con el storyboard mientras escribíamos el tratamiento, que luego se convertía en guion, antes de regresar a la puesta en escena y al dibujo. Y así sucesivamente.

«La otra singularidad de este proyecto, en términos de producción, fue nuestro deseo de realizar la película únicamente en París.»

En el distrito 20, y sin delegar ciertas tareas (como es habitual en los largometrajes de animación) a otros estudios en regiones o en Europa. Hacer toda la película en la región parisina —incluyendo la imagen, la postproducción de sonido y la grabación de la música— no es algo convencional. Sabíamos que este enfoque poco habitual implicaba un camino más complejo, especialmente en términos de financiación, ya que nos alejaba de ciertos mecanismos financieros habituales.

Pero es una elección que está en el corazón mismo del proyecto y de nuestro deseo como creadores, y que hemos decidido asumir. Tener el lujo de hacer la película entre tres estudios ubicados a diez minutos a pie unos de otros te permite unir a un pequeño equipo, trabajar en flujo continuo, eliminar intermediarios y, en particular, evitar mucho tiempo perdido en transferencias y recuperación de archivos. Además, es una organización diseñada en torno al método de trabajo que Ugo ha probado y aprobado durante los últimos diez años.

Así es como él cuenta historias: todos los medios que tiene en sus manos —palabras, dibujos, movimiento— se comunican de forma misteriosa y mágica. Y también porque Ugo es un gran técnico y animador, abordamos el enorme reto de un primer largometraje de esta manera tan poco convencional.

Además, desde el principio quisimos ver Arco en cines. Como dice Ugo, el cine es el lugar del compartir. Es el lugar donde se proyectan los sueños con la esperanza de que una parte de la realidad se transforme. Ese es nuestro sueño más preciado con esta película: que transmita una forma de esperanza y fe que hoy en día se vuelve cada vez más rara.


Notas de la productora Sophie Mas
«Natalie y yo nos enamoramos del proyecto desde el momento en que escuchamos el pitch de Arco.»

Yo soy francesa. Natalie se mudó a París en agosto de 2022. Hacía mucho tiempo que habíamos decidido trabajar en proyectos aquí, con equipos locales, en películas en lengua francesa. A lo largo de mi carrera, durante los últimos 15 años, he colaborado con franceses que viven o trabajan en el extranjero, principalmente en Estados Unidos, y he podido comprobar hasta qué punto se valora allí su saber hacer y su talento, después de haber producido películas como May December de Todd Haynes, Call Me By Your Name de Luca Guadagnino, Ad Astra de James Gray o Murina de Antoneta Alamat Kusijanovic.

Nuestras elecciones, tanto de Natalie como mías, están motivadas ante todo por el encuentro con creadores que combinan visión y poesía, que tienen la ambición de compartir sus sueños y emociones con el público más amplio posible.

Unirse a Remembers Studios para un proyecto de animación en París fue revitalizante, precisamente por la novedad del medio. Además, encajaba de forma lógica con lo que veníamos haciendo: desarrollar y financiar películas a nivel internacional, buscando fondos privados estadounidenses con el objetivo de otorgar a Remembers Studio mayor libertad, al margen de un sistema de coproducción europea más tradicional.

La visualización del animatic, que duraba 40 minutos, pero sobre todo el encuentro con Ugo y Félix, nos convenció definitivamente. Era imprescindible unirnos a este equipo y ayudar a que la película se hiciera en las mejores condiciones posibles.

Para seguir garantizando el nivel de independencia creativa que Ugo y Félix se habían permitido dentro de su estudio Remembers durante el desarrollo del guion y del animatic, durante esta fase de riesgo —que permite que un proyecto nazca alejado de las miradas y pueda crecer—, tuvimos que apartarnos de nuestros principios habituales y decidimos invertir nuestro propio capital.

El objetivo era ayudar a perfeccionar la historia, medir los riesgos, afinar el ritmo, así como mostrar un animatic más elaborado y encontrar socios clave: agentes de ventas, distribuidores franceses e internacionales, canales de televisión.

«Estamos profundamente convencidas de que Arco es una gran película de cine. Consigue tocar el corazón, hacer brotar lágrimas incluso mientras sonríes.»

Ugo Bienvenu, acompañado por su talentoso coautor Félix de Givry, es un autor-director único e invaluable, cuyo genio no podrá permanecer en secreto por mucho más tiempo.

Estamos orgullosas de haber logrado todo esto en París, sin deslocalizar la producción en ningún momento. Es, sin duda, un desafío a la altura de la ambición del proyecto y de la determinación del equipo. También es un medio que queremos seguir explorando, que MountainA continúe coproduciendo películas con Remembers Studio y ayude a desarrollar más talentos aquí, en París.


Notas del compositor Arnaud Toulon
Fue durante el confinamiento cuando Ugo me llamó para hablarme por primera vez de Arco. Solo era una idea en ese momento: la de un niño que viaja al pasado a través de los arcoíris y una niña que lo acoge y lo ayuda a regresar a su mundo. No recuerdo todos los detalles de nuestra conversación, pero ya entonces prevalecían dos directrices:

«Temas que puedas silbar al salir del cine» —me dijo Ugo— y el deseo de que la música insuflara una dimensión espiritual a la historia.

«Componer la música para esta película me acompañó durante varios años.»

Al principio, más en segundo plano dentro de mis actividades cotidianas, intercambiando maquetas de vez en cuando mientras Ugo trabajaba en el guion; luego, poco a poco, el proceso se intensificó. Ya habíamos colaborado en varios proyectos cortos, durante los cuales pudimos explorar algunas direcciones musicales juntos e identificar nuestras afinidades comunes: un gusto similar por las melodías melancólicas, las bandas sonoras pasadas de moda de los años 50, referencias literarias y cinematográficas compartidas, y un deseo común de integrar esos recuerdos musicales de la infancia en historias contemporáneas. Todo eso encontró finalmente un amplio campo de expresión con Arco.

Si este entendimiento mutuo nos ayudó a encontrar bastante rápido el color musical de la película, aún tuvimos que pasar por largas conversaciones sobre el lugar y el papel que debía desempeñar la música en el film. ¿Debíamos tener un tema para cada personaje? ¿Para cada época? ¿Era necesario crear vínculos musicales entre situaciones para señalar las conexiones entre los personajes?

Tras explorar, descartar y rehacer muchos caminos, la música terminó articulándose principalmente en torno a dos temas. Uno estaba asociado al mundo de Arco: optimista, portador de esperanza, a veces heroico. El segundo tema, más melancólico y desnudo, se vinculaba al mundo de Iris, reflejo de su entorno inestable que anhela el equilibrio y la simplicidad del mundo de Arco. Un motivo romántico también se repite en varias ocasiones, sugiriendo una historia de amor incipiente entre los dos personajes.

«Entre todas las preguntas que marcaron la composición, una de nuestras pocas certezas era que el canto, la voz humana, debía desempeñar un papel importante en la banda sonora. Por su universalidad, por su vínculo tradicional con lo sagrado.»

Desde el punto de vista de Iris, la llegada de Arco a su mundo representa una experiencia sobrenatural, casi metafísica. Si la música puede aportar una segunda capa de lectura a la historia, es precisamente otorgando un carácter milagroso a la presencia de Arco en este mundo casi contemporáneo al nuestro.

Las mismas consideraciones nos llevaron a elegir una instrumentación orquestal, por su cualidad atemporal y como contraste con el entorno futurista y robótico de Iris. Para la mayor parte de la banda sonora, opté por conjuntos instrumentales más bien pequeños, con el fin de crear una atmósfera íntima y orgánica, donde se pudiera escuchar la textura y aspereza de cada instrumento.

Para algunas partes específicas, como los vuelos de Arco y el final de la película, la orquestación fue deliberadamente más amplia y poderosa, con el objetivo de subrayar la magnitud dramática de las escenas y destacarlas en contraste con el resto de la partitura.

Tuvimos la suerte de trabajar con el Coro Ortodoxo de Sofía y los músicos de la Ópera de París, cuyo virtuosismo excepcional ayudó a dar vida a las imágenes de Ugo.

Sonidos más contemporáneos, sintetizadores y también un Cristal Baschet, un Fender Rhodes y ondas Martenot se integran en la banda sonora, como soporte a la orquesta, enriqueciendo el espectro sonoro y creando texturas que embellecen el fondo musical.

Ugo y yo queríamos una obertura para la película, una melodía luminosa con un aire pop, que sirviera de puente con el exterior. Tuve la suerte de colaborar en este tema con la cantante November Ultra, quien se fusionó armoniosamente con el espíritu del film. Supo encontrar una letra y una melodía delicada que nos acompaña suavemente al salir del mundo de la película.