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Resident Evil cartel reducido teaserResident EvilDirigida por Zach Cregger
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Reinvención de la franquicia, de la mente del cineasta Zach Cregger (Weapons, Barbarian). Escrita, producida y dirigida por Zach Cregger, protagonizan Austin Abrams, Zach Cherry, Kali Reis y Paul Walter Hauser.

Cregger, un apasionado de los videojuegos -"Los he jugado una y otra vez", afirma -, esun experto en sacar el terrorde situaciones cotidianas y ha creado una visión sorprendente y original de RESIDENT EVIL gracias a su meticulosa construcción de mundosyasu particular sensibilidad con el cine de terror.

"Los juegos son un ejemplo extraordinario del survival horror", afirma. "Aquí celebro todo lo que me gusta de ellos. Cuento una historia que podría existir en los márgenesde uno de los juegos".

Con ese propósito, Creggerha dejado de lado las acrobacias narrativas no lineales de sus dos películas de terror anteriores, Barbarian yWeapons, para crear lo que él describe como "una experiencia de acción desenfrenada en la que hacemos locuras con la cámara".

"Me he decantado por lo visceral", continúa. "La película sigue a una persona que va desde del punto A al punto B. Es como un viaje en tiempo real en elque nos adentramos cada vez másen las profundidades del infierno. Es un constante: '¡Vamos! ¡Vamos! ¡Vamos!'"

TriStar Pictures, Constantin Film yDavis Films presentan RESIDENT EVIL, una producción de Constantin Film, DavisFilms, Subconscious, Vertigo Entertainment y PlayStation, dirigida por Zach Cregger.

Protagonizada por Austin Abrams, Zach Cherry,Kali Reis y Paul Walter Hauser.

Elsupervisor de efectos visualeses Alessandro Ongaro. Música compuesta por Ryan y Hays Holladay. Montaje de Joe Murphy. Tom Hammock es el diseñador de producción y Dariusz Wolski el director de fotografía.

Los productores ejecutivos son Oliver Berben, Richard Wright yRobertBernacchi. La cinta la producen RobertKulzer, Zach Cregger, Roy Lee, Miri Yoon, Victor Hadida, Asad Qizilbash y Carter Swan.Guion escrito por Zach Creggery Shay Hatten.

Elobjetivo de Cregger ha sido capturar el terror, la tensión y la lucha por la supervivencia que definen los juegos, al tiempo que ofrece una experiencia cinematográfica fresca e inesperada. Cregger y el coguionista Shay Hatten (John Wick 4) han creado una historia original que sigue profundamente arraigada en un universo que ha cautivado la imaginación de seguidores de todo el mundo.

"Nuestra película es una montaña rusa de acción sin un momento de respiro", añade el productor Roy Lee (Barbarian,Una Película de Minecraft), "y está ambientada en el mundo de Raccoon City, uno de los escenarios más emblemáticos del juego. Zach ofrece al público algo que nunca antes se había experimentado en elcine".

La productora MiriYoon señala que Cregger potencia muchos de los elementos más apreciados de la franquicia, entre ellos"la amenaza extrema, el survival horror, la gestión de recursos y las grandes secuencias de acción. Tanto la película como el juego presentan situaciones con muchos rincones oscurosy escenas demenciales que hacen que nos preguntemos si tenemos suficientes balas o si estamos empleando el arma adecuada.

"Zach esel cineasta perfecto para RESIDENT EVIL ya que es un auténtico gamer y sabe lo que se siente al jugar al juego", añade Yoon.

El productor Robert Kulzer, que lleva 30 años desempeñando un papel fundamental en la franquicia, recuerdasu primer encuentro con Cregger: "Barbarian acababa de estrenarse y solo se hablaba de que Zach iba a reinventar él solo el género de terror. Zach ha querido recrear la experiencia de cuando él y toda una generación de gamers se vieron absorbidos por el universo de Resident Evil. La oscuridad de ese mundo, la claustrofobia y la inevitabilidad de que se desaten acontecimientos horribles se suman a la falta de experiencia, preparación y armamento del jugador que se enfrenta a la situación. Zach ha presentado una película que transcurre en tiempo real: un hombre, una misión yun objetivo. Con cada paso, el mundo a tu alrededor se va yendo cada vez mása la mierda".

"Zach ha buscado crear una experiencia inmersiva", añade Kulzer. "Quería llevar al público de la mano desde el primer minuto, embarcarlo en este viaje y no soltarlo hasta el minuto 90. Ha conseguido todo eso y mucho más".

"Los mejores juegosde Resident Evil no solo te asustan, hacen que temas lo que va a suceder a continuación", afirma el productor Asad Qizilbash. "Eso es cine. Zach es brillante a la hora de convertir la tensión en un arma y después romperla con algo impactante, extraño o con su oscuro sentido del humor. Ese instinto cinematográfico que tiene es perfecto para RESIDENT EVIL. Crees saber lo que va a suceder, pero entonces Zach te pega con algo que nunca esperabas".

Aligual que Kulzer, el productor Victor Hadida lleva décadas formando parte del universo de RESIDENT EVIL. "Me he quedado impresionado con la visión de Zach", confiesa Hadida. "Hace que el público salte, grite y se vuelva completamente loco".


BRYAN
Bryan es un repartidor médico encargado de transportar una nevera portátil que contiene un órgano humano desde el hospitalA, situado en las llanuras, hasta el hospital B, en las montañas de Raccoon City, Colorado. Por el camino debe atravesar un peligroso terrenonevado y evitar a innumerables personas infectadas por un virus que se ha propagado entre la población, mutando a cientosde personas en criaturas monstruosas.

Cregger tuvo claro desde las primeras fases del desarrollo que Austin Abrams, cuya interpretación en Weapons de una persona sin hogar recibió excelentes críticas, sería Bryan. "Austin encaja perfectamente en este papel", afirma Cregger. "Fue una experiencia increíble trabajar juntosen Weapons y conectamos muchísimo a nivelcreativo. Así que, cuando llegó el momento de poner en marcha RESIDENT EVIL, no tuve que pensármelo demasiado para elegir a Austin".

Bryan cree que su encargo, que se complica inicialmente por una noticia inesperada de su novia, no es más que trabajo rutinario de una noche cualquiera, "hasta que todo se tuerce", explica Cregger. "Bryan no tiene entrenamiento ni refuerzos. Simplemente esun tipo cuyo trabajo se convierteen una historia de supervivencia para la que no estaba preparado. Se ve arrastrado a una pesadilla por culpa de esta misión sagrada que lo lleva hasta el verdadero centro de lastinieblas".

"Austin es increíble interpretando a alguien que ha llegado al límite y se encuentra en una situación desesperada, algo que ya pudimos veren Weapons", continúa Cregger. "Austin es, en muchos sentidos, un avatardemí mismo, o de cómo creo que reaccionaría un jugadorde videojuegos como yo si se viera metido en el juego… o si algún horrible mutante me atacara.¿Qué emociones sentiría? Austin es un actor tremendamente cautivador, y verle dar vida al personaje en cada momento es una auténtica maravilla. Es perfecto para el papel".

Abrams, por su parte, afirma que lo que le atrajo de RESIDENT EVIL fue la magistral combinación de terrory comedia de la historia. "Me gusta el humorde Zach porque esmuy mordaz", afirma el actor. "Me encanta su trabajo porque puedes estar aterrorizado un momento y un segundo después te partes de risa. Es su toque particular".

Abrams también ha encontrado mucho que explorar en lo que él denomina "el viaje emocional de Bryan".

"Bryan todavía conserva ciertos rasgos inmadurosy es un poco egoísta, pero está intentando dar la talla. Está empezando a descubrir quién es realmente. Al final, lo que le mueve es hacer lo correcto y cumplir con su cometido". Yoon ha visto la participación de Abrams en la película como "un regalo. Su interpretación es muy natural y sincera. Está maravilloso interpretando a un hombre corriente. Representa perfectamente a alguien que nunca ha manejado un arma y que carece de las habilidades necesariasparalucharo sobrevivir. Bryan no es más que un tipo que intenta superarundía de trabajo realmente malo lleno de caosy sangre".

"Austin representa a la perfección la resiliencia de una persona", añade Lee. "Tiene la presencia física necesaria para enfrentarse a una acción intensa, perotambién dota al personaje de corazón y esperanza, de modo que no puedes evitar estar constantemente deseando que al final sobreviva".


LA UMBRELLA CORPORATION
Mientras se abrepaso hacia Raccoon City, Bryan es interceptado por dos empleados de una entidad que los aficionados a los videojuegos conocen bien, la Umbrella Corporation, que acaba desempeñando un papel fundamental en el viaje de Bryan. Paul, interpretado por el ganador del Emmy, Globo de Oroy Critics Choice Paul Walter Hauser, y

Maxine, a quien da vida la nominada al Emmy, Critics' Choice y Globo de Oro Kali Reis, intentan transportar a Bryan, pero las cosas no tardan en torcerse terriblemente.

Por desgracia, el encuentro de Bryan con la pareja es demasiado breve y acaba condenado a soportar loshorrores interminables que impregnan cada etapa de su viaje. Aun así, esta interacción proporciona a Bryan información crucial sobre este brote descontrolado y sobre la verdad que se esconde tras su misión de vida o muerte.

Hauser, que debuta en el cine de terror, atribuye a Creggerel mérito de "estar siempre a caballo entre la verdad yun terror emergente, al tiempo que consigue que el humor surja de un lugar real. Tras conocera Zach, pensé: 'Sivoy a hacer una película de terror,quiero hacerla con alguien tan guay como él'".

Maxine es una exmilitar mucho más hábil que Bryan o Paul a la hora de acabar con los infectados. "Protege a las personasy la información", afirma Reis, que es exboxeadora. "Maxine sigue su propio ritmo ynocabe duda de que es una tipa muy dura".

Bryan finalmente acaba llegando a Raccoon City, donde conoce a Carl, uno de los miembros de un equipo que espera ansioso la llegada de Bryan. Zach Cherry, protagonista de la aclamada serie Separación, asegura que disfrutó enormemente de lasmúltiplesy originales formas -a cual más sangrienta- en que acaban muchos de los personajes. "Es todo un festival de la sangre y el gore", dice entre risas. "Durante todo el rodaje pensé: '¡Esta película me va a encantar!'"

Will Merrickinterpreta a Dave, quien, al igualque Carl, espera ansioso que Bryan complete su misión. "El equipo de Raccoon City dice que todo va a salir bien, aunque está claroque nada va a salir bien", comenta Merrick. "Ha sido muy divertido interpretar el papel".


LOS INFECTADOS: SANGRE, VÍSCERAS, GORE Y MUCHA MUGRE
A una mujer de mediana edad, con un vestido rojo de verano conun estampado llamativoy totalmente inadecuado para el clima, le brotan unos tentáculos serpenteantes… y posa la cabeza de un granjero, a la que ahora también le salen tentáculos, en la herida abierta de su cuello…

Desde las profundidades de una alcantarilla oímos un extrañoruido - ¡BUUUURRP!-, uneructo que emana de un hombre grande, obeso y sin pelo, cuyo enorme vientreblanco comienza a convulsionarse, desatando aún más horrores…

Por encima de Bryan, una multitud de infectados se agolpa en las azoteas de los edificios a ambos lados, antes de lanzarse y estallar contra el pavimento junto a él, una avalancha de cuerpos se sacude a su alrededor… - Del guion de RESIDENT EVIL, escrito por Zach Cregger y Shay Hatten.

Estas criaturas y entornos impactantes surgen de la imaginación de Cregger, Hatten y el resto del equipo, entre ellos el diseñador de producción Tom Hammock, el director de fotografía Dariusz Wolski, el supervisor de efectos de criaturas Shane Mahan, el supervisor de efectos visualesAlessandro Ongaro y la diseñadora de vestuario Caroline Fahrer. Los exhaustivos storyboards de Cregger, que recorren la historia de principio a fin, han sido la columna vertebral de esta historia.

Mahan ha trabajado junto al equipo de marionetistas y técnicos de efectosde criaturas, así como con los equipos de efectos visuales de Legacy Effects y WETA. Su objetivo, explica Mahan, era que "todo tenía que tener un factorsorpresa y una sensación de realismo que contrastara con el humor".

Los artistas de efectos visuales también han colaborado con la responsable de peluqueríay maquillaje Deb Watson, cuyo trabajo ha incluido el diseño de trece fasesen el vestuario Bryan, cada una de ellas reflejando su nivelde deterioro emocional y físico, así como su exposición a la creciente avalancha de nieve, barro, sangre, baba, víscerasy mugre.

Cregger recurrió a Hammock para recrear cómo un jugador experimenta cada entorno. Durante la fase conceptual, ambos seleccionaron elementos visuales del diseño de los videojuegos-como dientes, tentáculos, mutaciones y paletas de colores específicas- para utilizarlos como punto de partida creativo junto a los equipos de efectos visuales de Legacy Effects y WETA. También han dedicado incontables horas en preproducción visionando los distintos videojuegosy así poblar la película de referenciasa estos.

"Si has jugado a los videojuegos, no podrásevitar reconocer los botes de espray curativo y las hierbas verdes", adelanta Cregger. Los jugadores más entregadostambién podrán reconocer la progresión de las armas de Bryan inspiradas en los videojuegos, como la pistola, la escopeta y, más tarde, la MP5. Cregger puso especialcuidado en reproducir exactamente la escopeta, la caja de cartuchosy los cartuchos que aparecen en los juegos.

Según Yoon, "no hay una sola gota de sangre, ni un arco en una habitación, ni una curva en un sistema de alcantarillado, nila forma en que explota un cuerpo que no haya sido estudiada hasta el más mínimo detalle, tanto en términos de su aplicación práctica como de la función que desempeña en la historia".

En otro homenaje a los videojuegosde Resident Evil, Cregger cambia de escenario cada siete u ocho minutos para transmitiral público la sensación de que, al igual que Bryan, va avanzando de un nivel alsiguiente. "Pasamos de una carretera nevada a un granero, de ahí a una granja, a un túnelabandonado, despuésa unaautocaravana, a un callejón de la ciudad, a las alcantarillas… y sigue y sigue ysigue",afirma el director.

"Unode los muchos aspectos fascinantes de la historia es que Bryan emprende un viaje muy largo", explica el diseñador de producción Hammock. "Hemos juntado varios entornos muy diferentes, lo que resulta muy divertido visualmente".

Cuando Bryan busca refugio en una granja aparentemente abandonada, es atacado tanto por un granjero infectado como por la implacable mujercon un vestido de verano que lo ha seguido hasta allí. La situación se vuelve aún más disparatada a medida que Bryan se enfrenta a mayores desafíos.

Como los paisajes, bosquesycarreteras cubiertos de nieve son entornos fundamentales en la historia, el coordinadorde efectos especiales Ondrej Nierostekha recurrido a cuatro técnicas diferentes para generarunacapa de nieve artificial cuando las condiciones meteorológicas no se han ajustado a sus necesidades. Aun así, la Madre Naturaleza estuvo en gran medida de su parte."Cada vez que necesitábamos nieve en exteriores, nevaba justo antes de que llegásemos. Es como si los dioses del cine nos estuvieran sonriendo", recuerda Cregger sobre la suerte que tuvieron en la granja yen otras localizaciones.

En otro episodio sangriento, Bryan intenta rescatar a una niña de una autocaravana atrapada en un túnel. Los marionetistasde Legacy Effects añadieron algunos detalles especialmente terroríficosa la secuencia, con lo que la misión de Bryan entra aún másen el mundo de las pesadillas. Los cineastas se vieron obligados a desmontar y retirar las paredes de varias autocaravanas para crear las suyas propias.

Elplan de los productores de vender lasautocaravanasdespués del rodaje principal se vio frustrado por la descomunalcantidad de sangre y baba que acabó en su interior. "Nos vamosatener que quedar las autocaravanas" bromea Hammock.

Elmundo subterráneo de RESIDENT EVIL se recreó en los túneles del Museo de lasAlcantarillas de Praga y fue rematado con elenorme decoradode alcantarillas construido por Hammock en los estudios Jordan de la ciudad. Al doblaruna curva en las profundidades de lasalcantarillas, sumidos en la más absoluta oscuridad y llenos de lodo, Bryan se encuentra con un hombre desnudo y obeso cuyo enorme vientre ondula y se abre de par en par. "Es muy perturbador", afirma Mahan. "Sin duda es algo que pertenece a una película deResident Evil".

Eldepartamento de arteconstruyó un decorado elevado alrededor de una réplica animatrónica de casi una tonelada y dos metrosy medio de altura para permitir que cuatro de los marionetistas de Legacy Effects manejaran el movimiento de la figura desde abajo, mientras otros dos la controlaban a distancia. "Lagente no se vaa dar cuenta de que es una marioneta", asegura Cregger. "Se puede ver cada poro de su cuerpo".

Hammock confiesa que el tipo obeso es su criatura favorita. "Diseñamos todo el decorado del túnel a su alrededor", explica. "Era una construcción animatrónica enorme, así que tuvimos que utilizar grúas para meterlo en el decorado".

Cuando Bryan sale de las alcantarillas, continúa por la calle yavanza a tiros hacia el hospitalde la ciudad visible a lo lejos. Los infectados se lanzan sobre éldesde lasazoteas y salpican los coches calcinados y el pavimento de la calle. Los cineastas apodaron al decorado como "Jumper Street" (Calle del Saltador). Loscuerpos que saltan están tan empapados de víscerasy sangre que el equipo de cámara del directorde fotografía Dariusz Wolski tuvo que utilizar bolsas protectoras para proteger los objetivosy el resto del equipo de los restos que volaban por los aires.

Para imitar el impacto de cuerpos infectados alrededor de Abrams, el equipo de efectos especiales dejó caer desde lo alto de unasgrúas bolsas de entre 20 y 70 kg llenas de sangrey vísceras artificiales. Cada impacto necesitó estar cronometrado con la máxima precisión.

Elcoordinador de especialistasJan Petrina entrenó a Abramsy supervisó las numerosasy complejas secuencias de acción con especialistas. "No recuerdo haber trabajado con alguien tan entregado y tan capazde escuchar todas mis indicacionesde seguridad y acción", afirmaPetrina sobre Abrams. "Recuerda todo lo que le dices y lo traslada directamente al personaje".

Elcoordinador de movimiento Jakub Dvorak, galardonado bailarín y coreógrafo checo, instruyó a los actores que interpretaban a las criaturas para perfeccionar sus movimientos como infectados.

Estos complejos decorados se construyeron en localizaciones de República Checa. Aunque la impresionante Praga fue una inesperada sustituta de la ficticia Raccoon City, la exhaustiva búsqueda de localizaciones de los cineastas permitió encontrar zonas urbanas y remotas áreasrurales que se modificaron y ambientaron para hacerlas pasar por el entorno de Colorado que Cregger tenía en mente.


ILUMINANDO LA OSCURIDAD
El maestro de la fotografía Dariusz Wolski se sintió atraído por RESIDENT EVIL gracias al innovador trabajo anterior de Cregger. Como la película transcurre de noche y, en ocasiones, está iluminada únicamente por la linterna del teléfono móvil de Bryan o por los farosdesu coche, Wolski rodó la película con la Sony Venice 2, una cámara diseñada para ofrecer un alto rendimiento incluso en condiciones de luz extremadamente escasa.

Cregger y Wolski han seguido obstinadamente cada movimiento de Bryan en su misión de ir delpunto A al punto B, entregar el paquete en su destino y salir de allí lo antes posible. "Estamos siempre sobre el hombro de Bryan. Me interesaba mucho respetar el lenguaje de los videojuegos", explica Cregger. "En los videojuegos la cámara siempre está situada sobre el hombro del personaje. Así que, cuando Bryan camina por un pasillo, estamos casi siempre detrásde él. Cuando mira a la izquierda, nos desplazamos para ver qué está mirando. Si mira a la derecha, nos movemos en esa dirección".

"Para Zach, la forma en que se mueve la cámara estodoun acontecimiento", señala Wolski. "La mayor parte deltiempo hemosutilizado una sola cámara con la que nos hemos movido mucho: panorámicas, inclinaciones, travellings, accediendo a lugares imposiblesy mostrando las cosas de formas sorprendentes".

Wolski y su operador de Steadicam/cámara James Goldman también han utilizado el sistema de extensión mini-Rialto, a mano o montado en un pequeño cardán, para captar planos concretos en lugares de difícil acceso, como el interiordeun coche, un túnel o boca abajo dentro de un coche patrulla. "Técnicamente, cada plano ha requerido una herramienta especialparapoder realizarlo", afirma Wolski.

A la experiencia trepidante e inmersiva de la película se suma el ingenioso uso que hace Cregger del formato de gran pantalla premium IMAX. "Unade las cosas que tienen en común los videojuegos es la sensación de escala", explica. "Todos van del punto A alpunto B, con decorados cada vez más grandes. Para respetar los videojuegos, la película tenía que parecer grande, y si vas a rodar una película que necesita parecer grande, tienes que rodarla en IMAX. Creo que es el formato perfecto para maximizar la escala de RESIDENT EVIL".


LA MODA DEL REPARTIDOR
Bryan lleva la misma ropa a lo largo de la película. La diseñadora de vestuario Caroline Fahrer creó más de cincuenta versiones del atuendo de repartidor, cada una de ellas reflejando un capítulo concreto de su angustioso viaje. Fahrer se aseguró de que cada versión mostrarael grado de deterioro y la cantidad de barro, sangre, baba y marcasde mordiscos adecuados en cada una de sus prendas. Delmismo modo, el personaje de la mujer lleva durante toda la película un vestido de verano rojo y blanco, del que hubo que crear varias versionesy envejecerlas y deteriorarlas según correspondiera.

Otro elemento clave del aspecto de Bryan es su creciente arsenal armamentístico, que pasa de la pistola a la escopeta y, finalmente, al subfusilMP5, tal como se ve en el videojuego, además de la omnipresente nevera verde que le han encargado entregar.


UNA EXPERIENCIA PARA LA GRAN PANTALLA
Cregger rinde homenaje a la franquicia y, al mismo tiempo, la lleva un paso más allá, algo que los aficionadosal videojuego reconocerán y disfrutarán. Pero su visión cinematográfica de RESIDENT EVIL hace que sus personajesy su mundo resulten igualmente apasionantes para quienes todavía no han descubierto el videojuego (o las anterioresversionescinematográficas).

Los aficionados alterror de todo el mundo saben que no hay nada como disfrutaren la gran pantalla de las películas de grandes maestroscomo Cregger, especialmente en IMAX y otros formatos de gran pantalla, sentados a oscuras junto a cientos de espectadores.

MiriYoon añade: "Pero esto es mucho másque un viaje impresionante. La belleza de la narración de Zach reside en que siempre hay una base sólida y una fuente de inspiración. Partede su amorpor el videojuego, pero también hay detrásuna originalidad desbordante".

"En RESIDENT EVIL hay una energía imparable",afirma Abrams, "y como combina elementos de terrorycomedia vas a querer vivir la película acompañado, escuchar las reaccionesy sentir la energía de quienes te rodean, que gritan o se ríen, o ambas cosas".

Cregger coincide con él: "Iral cine a ver una película de terroresunaexperiencia colectiva. Conectas con una energía que hace que la experiencia sea mucho más intensa que si estuvieras sentado en el sofá viéndola completamente solo. Poder subirte a esta montaña rusa con una sala llena de desconocidos hace que el viaje sea mucho más divertido".

El cineasta añade con una sonrisa: "Nunca he visto una película como lo que hemos hecho con RESIDENT EVIL".