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Megamind cartel reducidoMegamindDirigida por Tom McGrath
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Una Producción PDI/DreamWorks: Will Ferrell, Brad Pitt, Tina Fey, Jonah Hill y David Cross en "Megamind". La música es de Hans Zimmer y Lorne Balfe. La película está escrita por Alan Schoolcraft & Brent Simons. Los productores ejecutivos son Stuart Cornfeld y Ben Stiller. "Megamind" Está producida por Lara Breay y Denise Nolan Cascino. Está dirigida por Tom McGrath. "Megamind" ha sido calificada para menores acompañados por la acción y algo de lenguaje.


Súper-bebés en el espacio
El destino es una cosa curiosa. Digamos que eres un bebé del planeta Criptón, y antes de que todo el planeta haga catapum, tu padre te deposita en un módulo espacial y te pone en marcha en dirección hacia el planeta azul y verde llamado la Tierra. Encontrado y criado por granjeros de buen corazón, te educan para combatir el mal en todas sus facetas, lo cual es fácil para ti, porque tus poderes criptonitas te hacen súper poderoso entre los humanos.

Pero, ¿que pasaría si hubieras aterrizado entre gente de no tan buen corazón? ¿En qué te habrías convertido?

Vale, entonces eres uno de los dos niños que van por el espacio, metidos ambos por vuestros padres en sendas cápsulas, dirigiéndoos ambos hacia la Tierra. Y al igual que en la historia que todos conocemos y a todos nos gusta, todo depende de dónde aterrices: uno en una grandiosa mansión con unos padres cariñosos (¡hurra!), y el otro en una prisión para delincuentes reincidentes (¡oh – oh!). Los poderes educados en un hogar de clase media-alta se concentran generalmente en 'hacer el bien'. Pero los poderes equivalentes afinados en cautiverio tienen una trayectoria completamente diferente.

Bienvenidos a la historia de dos bebés que crecen para convertirse en adversarios de por vida: Megamind, el genio criminal, y Metro Man, el encantador bienhechor.

En el mundo de los superhéroes, los malos rara vez tienen ocasión de ser los protagonistas: esos papeles están por lo general reservados para los gallardos y atractivos héroes que se les enfrentan. En la épica comedia de aventuras en 3D "Megamind", se le da la vuelta a la película tradicional de superhéroes, pues el malvado genio finalmente toma el protagonismo.

Megamind es un traicionero, egoísta y completamente inepto criminal que está decidido a conquistar Metro City. A la hora de ejecutar su siempre diferente plan magistral, cada desesperado intento suyo es un colosal fracaso, gracias al archienemigo de Megamind, Metro Man, el muy querido héroe de la ciudad que siempre viste de blanco ceñido.

Para el director Tom McGrath, director de las películas de "Madagascar" y voz del entrañable y autosuficiente pingüino Skipper, si le dieran la oportunidad, siempre escogería a un villano. "Personalmente, me encantan los malos", dice el director. "Me encantan desde que era pequeño: Darth Vader, el capitán Hook, eran muy fascinantes. Tienen las personalidades, los cachivaches, los trajes y las frases más interesantes. Los malos son los más divertidos".

McGrath estaba terminando de trabajar en otra película de animación cuando le propusieron un nuevo proyecto para DreamWorks Animation de la productora de Ben Stiller y Stuart Cornfeld, Red Hour Films. La historia giraba en torno a un súper villano que destruye accidentalmente a su enemigo, y la consiguiente falta de competencia hace que su vida pierda el sentido.

La película era "Megamind", y McGrath se sintió inmediatamente atraído por el potencial del proyecto. Según McGrath: "Me dijeron que era sobre un villano que derrota accidentalmente a su enemigo, crea un nuevo héroe al que enfrentarse, e inevitablemente tiene que terminar dando un paso al frente y ser él mismo el héroe. Y en su centro había una historia de amor. Simplemente por eso, pensé: 'Caramba, parece algo realmente único: contar una historia desde el punto de vista del malo'".

Comenzando como un guión escrito por Alan Schoolcraft y Brent Simons, "Megamind" toma prestado su argumento de archiconocidas y entrañables historias de superhéroes, pero se pregunta: '¿Qué pasa cuando se cuenta la historia desde el otro lado?' La tarea que tenía por delante el equipo de DreamWorks Animation era crear una película acerca de un súper villano, consiguiendo a la vez que fuera fácil identificarse con el personaje, y que éste fuera simpático y, sobre todo, divertido.

Aunque concebida inicialmente como una historia de acción real mientras estuvo en Red Hour Films, muchos empezaron a pensar que "Megamind" se contaría mejor mediante la animación. Sin embargo, pese a su particular punto de vista, la historia seguiría teniendo que incorporar algunas de las características típicas de una historia de superhéroes, pero llevándolas por un camino diferente. Para los fans de esas historias (como lo eran muchos de los miembros del equipo), existía el temor creciente de que el proyecto tomara una actitud burlona en lugar de respetuosa. Pero de McGrath para abajo, el respeto por el género era un imperativo. La productora Lara Breay observa: "Para nosotros era importante que Megamind no fuera simplemente una parodia. En el pasado ya hubo varias así, y en nuestra opinión no fueron especialmente acertadas ni divertidas. Además, nos encantan las películas de superhéroes, y nuca estaríamos dispuestos a burlarnos de ellas. Lo que sí que queríamos hacer era tomar las expectativas del público
(su profundo conocimiento del género gracias a los cientos de películas y cómics que habían salido antes) y volverlos diestramente del revés para crear una historia que fuera fresca y sorprendente, incluso para los fans del género. En Megamind, nada ni nadie es lo que parece al principio, y eso produce un montón de emociones y muchas risas"
.

Dice el director McGrath: "Si a uno le gustan las películas de superhéroes, éste es un enfoque completamente nuevo. Nos divertimos mucho con todos los trucos típicos de de esas películas, pero me parece que hemos conseguido algo nuevo y fresco. Y contarla en 3D es una gran ventaja sobre la acción real. Al crear una película de animación, podemos mezclar sin problemas grandes efectos y secuencias de acción con escenas íntimas orientadas hacia los personajes. Todo está integrado. Todo en 'Megamind' sucede en el terreno de los gráficos por ordenador, en donde se pueden llevar las cosas un poco más lejos de lo que se podría en la acción real y seguir estando al lado de los personajes".

A McGrath le pareció que contar la historia de Megamind y Metro Man utilizando la animación serviría mejor a los fines de la historia. Aprovechándose de las ilimitadas posibilidades de los gráficos generados por ordenador, a los realizadores les pareció que podrían explorar a fondo la naturaleza teatral de la película, así como las relaciones entre héroes y villanos. Dice McGrath: "En las películas de superhéroes que veo últimamente, todo está estilizado con fibra de policarbono y trajes metalizados. Sin embargo, si realmente hubiera superhéroes en el mundo, serían las mayores celebridades, sin importar el brillo de sus cachivaches".

"Esto es una reinvención del clásico mito del superhéroe desde el punto de vista del villano", explica el director artístico David James. "Su naturaleza puede ser a menudo más interesante que la de los héroes, pero también más ruin. En este caso, el mayor reto para nosotros era hacer de Megamind un tipo simpático y darle una historia y un trasfondo que le encantara al público".

La productora Lara Breay añade: "Esta es una típica historia de redención, pero lo que aquí es diferente es que nunca antes habíamos visto a un villano emprender esta trayectoria: dar un paso al frente y convertirse en un superhéroe".


Se busca súper-villano simpático, superhéroe insatisfecho, intrépida reportera, cámara necio y secuaz acuático
La relación entre Metro Man y Megamind es la clásica dicotomía superhéroe/villano. Los villanos más icónicos son reflejos deformados del héroe. El bueno representa la nobleza, el heroísmo y el potencial de la raza humana, mientras que el malo representa su codicia y ansias de poder.

"Megamind" también juega con la provocativa idea de que el bien y el mal no pueden existir el uno sin el otro. "La relación entre Megamind y Metro Man es simbiótica," explica la encargada de la historia Catherine Yuh Rader. "Megamind piensa que hay un respeto mutuo, una deportividad en sus batallas, y que el bien y el mal forman un todo integral. Megamind considera a Metro Man el adversario supremo, a pesar del hecho de que es derrotado por él todas las veces".

Enviado a la Tierra desde un planeta agonizante que está a punto de ser tragado por un agujero negro, Megamind aterriza sin saberlo en la prisión de Metro City y se cría entre lo más bajo de los rufianes. Se convierte en un villano, pero sólo por que piensa que su destino lo ha dispuesto así. Le lleva un tiempo (y unos cuantos sucesos relacionados con un superhéroe) darse cuenta de las ventajas de convertirse en un superhéroe... y de que el destino es más bien un sendero tortuoso y no un camino recto.

Uno de los principales atributos de un gran protagonista es su simpatía: sea malo o no, el público tiene que identificarse con él. El hecho de que Megamind sea un genio diabólico criado en la prisión de Metro City podría haberlo puesto más difícil, pero la productora Denise Nolan Cascino no está de acuerdo: "Sí que le acusamos de ser el malo, pero sabemos que en el fondo de su corazón no es un asesino. En realidad tiene un código moral bastante elevado".

Para darle a Megamind el tono y el equilibrio adecuados (para encontrar simpatía en el criminal), los realizadores recurrieron al genio cómico de Will Ferrell para darle vida a Megamind. "Incluir en el reparto a Will Ferrell fue clave", dice Breay. "Tiene una increíble habilidad para interpretar a un descomunal egomaníaco obsesionado con dominar el mundo en una forma que no sólo le hace desternillante, sino además encantador. Nos muestra la vulnerabilidad y la nostalgia que hay tras el bufón ingenuo, y uno no puede evitar sentirse atraído por él".

Añade Will Ferrell: "Megamind hace todo lo posible por ser rudo y malvado, y quiere que le tomen de verdad en serio. Pero al final, no le da tanto miedo a nadie. Quizás sea porque es azul: no es un color que dé mucho miedo".

El origen de Metro Man es parecido al de Megamind: los planetas natales de ambos comparten el mismo y triste destino. Sus padres también le enviaron a la Tierra en una cápsula de escape, momentos antes de que su planeta fuera destruido. Mientras que Megamind terminó en una prisión, Metro Man aterrizó en un confortable hogar de clase media-alta. Dice Tom McGrath: "Es un tipo de aspecto muy atractivo, incluso de niño, y lo tiene todo. Nada más salir de la cápsula, puede volar y tiene visión láser. Lo ha tenido fácil toda su vida, mientras que Megamind lo ha tenido muy difícil".

Al contrario que Megamind en muchos aspectos, Metro Man tuvo una infancia privilegiada, y él lo sabe. Sus poderes se desarrollaron antes, y "volar por la casa cuando era un bebé llevando a su madre adoptiva era cosa fácil para el joven superhéroe", dice Catherine Rader, encargada de la historia. "Gracias a un poco de suerte y a sus dones naturales, su vida ha sido fácil y sin esfuerzo, y todo el mundo le quiere".

Metro Man es tanto una auténtica celebridad en Metro City como su salvador. La gente de la ciudad recurre a él, y su confianza en que frustrará a Megamind es una constante. Dice el director artístico David James: "Es un poco como aquel chico del instituto, capitán del equipo de fútbol y presidente de la asociación de estudiantes. Se presupone que te tiene que gustar".

Pero puede que el mayor héroe de Metro City tenga una faceta diferente, desconocida por sus fans. Según confiesa James: "No se puede desvelar demasiado, pero el tipo grande, famoso y musculoso a quien todo el mundo quiere puede que en realidad no sea un tipo tan genial".

Con la sorprendente derrota de Metro Man, Megamind está acongojado. Se ha pasado la vida entera en una competición tanto física como mental con su archienemigo, y ahora el juego se ha acabado. "Bajo su risa maniática, su teatralidad de malo y sus ingeniosos cachivaches, Megamind es un personaje conmovedoramente ingenuo y vulnerable", explica Rader. "Sólo quiere restaurar el equilibrio entre el bien y el mal, y recuperar la sensación de tener un objetivo en la vida".

Metro Man, por su parte, considera esto como una nueva oportunidad en su vida. Le parece que los ciudadanos de Metro City le minusvaloran: por qué preocuparse del peligro cuando Metro Man siempre está ahí para salvarte. "De la misma forma en que a Megamind se le definió como 'el malo', a Metro Man se le definió como 'el bueno'", explica el director. "Y quizás él no quería ser el héroe que tiene que poner orden en la ciudad. Quería hacer algo diferente. Así que en nuestra película, descubre la manera de realizar su verdadera pasión".

No todos los villanos son fríos de corazón: nos enteramos de que también pueden enamorarse. El corazón de Megamind es conquistado finalmente por Roxanne Ritchi, la descarada, inteligente y guapa reportera que siempre está con su micrófono en el centro de la acción. Vehemente periodista con una lengua afilada, Roxanne es la rehén en casi todos los intentos de Megamind por conquistar Metro City. Aunque siempre es salvada por Metro Man, su ayuda a menudo es innecesaria. "Nuestra damisela en apuros es mucho más fuerte que todos los demás personajes de la película, y realmente puede cuidar de sí misma", dice McGrath. "Es ingeniosa y sarcástica, y le presta su voz la elegante Tina Fey. Era divertido jugar con el concepto del malo y la heroína como pareja, es como si Lex Luthor y Lois Lane se dieran cuenta de que tienen más en común de lo que creían, y tuvieran de verdad una oportunidad para estar juntos... y lo consiguieran".

Tina Fey añade: "Ella me gusta. Creo que es fuerte, pero aún así cálida. Me gusta el que no se asuste por nada. Y, por supuesto, me gusta toda la atención: a ella le gusta llamar la atención".

Roxanne termina por despertar el interés de Megamind. Aunque ella siempre ha estado en su vida (como víctima de todos sus complots), la historia permite que ambos tengan realmente la ocasión de llegar a conocerse. Explica Tom McGrath: "Gracias a su relación con Roxanne, Megamind empieza a ver lo bueno que hay en el mundo. Y creo que eso no pasa a todos, que cuando uno se enamora empieza a ver el mundo de una forma diferente. Le afecta de verdad y al final hace que se convierta en un héroe, dé un paso al frente e intente salvar la situación".

Megamind no es el único que está colado por la bella Roxanne Ritchi. Su patoso cámara, Hal Stewart, lleva años perdidamente enamorado de Roxanne. Dice McGrath: "Sólo la ha visto a través de la cámara mientras trabajaban juntos. Se rumorea que Metro Man tiene una relación con Roxanne, pero a Hal le gustaría ser ese tipo".

Los diseñadores recurrieron a la Edad Dorada de los cómics en busca de inspiración para el necio que se convierte en un superhéroe de corta duración (pues se transforma a su vez en un peligroso supervillano), Hal/Titán. El director artístico David James le describe así: "Un flojo cámara, Hal es nuestra versión del acólito del aprendiz de fotografía... si estuviera consumido por la envidia y el asco".

En un intento fallido por crear un superhéroe, Megamind le da superpoderes a Hal (convirtiéndole en el superhéroe Titán), pero Hal tiene intenciones muy poco nobles. "En el transcurso de los acontecimientos, él tiene su oportunidad y cree que, con todos esos superpoderes, finalmente podrá tener a la chica", dice McGrath. "Pero Roxanne no valora mucho los superpoderes en alguien, prefiere la sustancia. Rechaza a Hal, y eso es lo que hace que él emprenda la marcha hacia una siniestra venganza".

Breay continúa: "Por desgracia, Megamind elige en Hal al peor tipo posible, y sus planes quedan al descubierto. Hal termina siendo un villano peor de lo que jamás fue Megamind".

El joven actor cómico Jonah Hill se pone detrás de la cámara (animada) como Hal: "No creo que Hal sea un mal tipo. Sólo actúa según sus emociones: ve a Roxanne todos los días, y probablemente malinteprete algunos de los gestos o comentarios de ella. Su amor es inquebrantable. A mí eso me parece entrega. A otros les parecerá un 'acosador', pero yo hice una lectura diferente".

Un villano es tan bueno como su lacayo, y Megamind no podía pedir un secuaz mejor que Esbirro. Encargado por los padres de Megamind de cuidar de su hijo, Esbirro ha estado con su superinteligente amo desde el principio. "A todos nos encantó Esbirro", dice Breay, "lo cual fue algo inesperado dado el hecho de que es una abominación mezcla de robot, pez y gorila creada en un laboratorio. Ello se debe en gran parte a la interpretación de David Cross. Esbirro es el mejor amigo que pueda tener un supervillano".

Los realizadores creen que la relación entre Megamind y Esbirro va mucho más allá de la de amo y criado. "Se conocen desde que eran muy pequeños, y es una de las relaciones más sólidas de la película", dice el director. "Megamind es un soñador, y Esbirro es el tipo práctico. Puede que ofrezca la sugerencia de que saltar no es una buena idea, pero no detendría a Megamind... solamente correría hasta la base del barranco y le pondría una red".

A veces, hasta la brillantez abyecta necesita una ayudita. "Esbirro es el asistente personal explotado cuyo trabajo es ir limpiando detrás del genio diabólico", dice Breay. "Pero también es el corazón de la película, la voz leal de la razón, el mejor amigo que al final salva a Megamind de sí mismo".

"Todo gira en torno a las relaciones entre Megamind, Roxanne, Metro Man y Hal", explica Tom McGrath. "Así que tenemos lo que se podría llamar un cuadrángulo amoroso, en contraste con el típico triángulo amoroso, y eso es lo que lo hace interesante: las dinámicas entre los personajes, y las relaciones que surgen o se deshacen. ¡Y, por supuesto, vienen bien el 3D y los superhéroes volando!"


¿Qué tal estoy?
Los primeros dibujos de Megamind mostraban un aspecto más típicamente alienígena, pero su aspecto fue cambiando en el transcurso de la producción. El director artístico Timothy J. Lamb recuerda: "Los dibujos iniciales de Megamind eran los de un tipo alto, flaco y con una gran cabeza.. Pero el dibujo de personajes extremos tiene que estar equilibrado con lo que requiere la historia. Megamind es gracioso y siente una atracción romántica hacia Roxanne, así que era importante asegurarse de que el diseño de los personajes encajara bien con todos los aspectos de la historia, y no fuera simplemente un alienígena azul obsesionado con sembrar el caos".

Como bien saben los psicólogos, el entorno de alguien dice mucho de la persona que está en su centro, y Megamind no es diferente. "Como personaje, Megamind gira alrededor del caos de la creación. Todo el lenguaje visual que le rodea son pistas de algo. Por eso su guarida está en una central eléctrica abandonada".

El primer concepto de Esbirro (así como el de los otros personajes) experimentó el habitual proceso de crecimiento a medida que el proyecto entraba en fases más avanzadas. Tom McGrath explica: "Lara Breay y yo supervisábamos el desarrollo artístico de Esbirro. Nuestro diseño inicial parecía un gorila sin cabeza. Decidimos hacerlo de otra forma. La idea era darle a Esbirro un aspecto robótico para que pareciese un gorila, con un pez en una pecera por cabeza".

Por sí solo, el diseño de Esbirro es muy detallado y complicado. Su cuerpo es casi un personaje aparte, al igual que es un personaje el pez parlante en la pecera. El director artístico James dice: "Al instante nos orientamos hacia lo terrorífico-bufo: es un robot, pero se atiene a unos controles de animación diferentes. Es una torre de placas increíblemente complicada, y con brazos extensibles. Lo integramos en su modelo de animación, para que pudiera ejecutar las técnicas normales de aplastar y estirar de los dibujos animados".

Metro Man es mucho más que buena planta y músculos. Bajo todos esos músculos y superpoderes, se puede distinguir a un personaje complicado. "Cuando empezamos a animar a Metro Man, utilizábamos el carácter zalamero de un vendedor de coches usados", recuerda Jason Schleifer, encargado de la animación de personajes. "Sin embargo, pronto descubrimos que no era muy conmovedor. El lugar de eso, le interpretamos con mayor honestidad, centrándonos en la difícil situación en la que se encuentra. Una vez que hicimos eso, Metro Man se convirtió en un personaje sincero y conmovedor, pero también con un montón de músculos y que lleva mallas".

El mito del superhéroe siempre tiene a su damisela en apuros. Sin embargo, algunas damiselas se enfrentan a sus apuros con dosis iguales de fuerza y descaro. Roxanne Ritchi es el objetivo amoroso de la mayoría de los hombres de la película, y era importante que los dibujantes captaran su belleza mostrando a la vez la fuerza de su carácter. Según el director artístico Lamb: "Pensamos que al personaje le sentaría bien un pelo corto, pero ese peinado también tiene sus dificultades. Hubo que esforzarse un poco para que Roxanne siguiera siendo femenina con el pelo muy corto".

Así que, aparte de estas discusiones acerca de grandes cabezas y pelo corto, ¿qué supone para los actores encontrarse cara a cara con quien va a ser su persona en la pantalla? Will Ferrell recuerda la primera vez que vio en acción a Megamind: "Había estado escuchando mi voz, haciendo todas esas sesiones de grabación, y entonces finalmente lo vi sincronizado con la animación, el movimiento, la expresión", recuerda el actor. "Tarda un poco, pero al cabo de un par de minutos, uno se olvida de que es su voz. Estás viendo en realidad a un personaje que vive y respira, y ver eso fue muy emocionante para mí. Dicen que los animadores generalmente toman prestados algunos de los gestos y el aspecto del actor que le presta su voz al personaje. Creo que hicieron un trabajo asombroso, captaron muy bien mi frente, pero creo que yo soy más bien de color verde azulado. Pero el azul también funciona".

Tina Fey tuvo una experiencia similar al oír por primera vez su voz saliendo de la vivaz reportera, Roxanne. "Cuando vi por primera vez el dibujo de Roxanne, me gustó mucho. Pero luego, cuando la vi animada, me encantó, sobre todo su pelo corto. Creo que muchas mujeres animadas se basan simplemente en sus largos y ondulantes cabellos. Aunque yo tengo en realidad un pelo largo y ondulante, es bonito retarme a mí misma como actriz, intentando captar la sensación de cabello corto de Roxanne. Estoy bastante satisfecha de los resultados".

Más que con las palabras que salen de su boca, los personajes cuentan historias todo el rato sin siquiera mover sus labios. Una buena caracterización es esencial para una buena narrativa. Tom McGrath observa: "Se puede meter tanta parafernalia como se quiera, pero si no se sigue a los personajes, nadie se interesará por la historia".

Pese a ser un supervillano azul y desgarbado, Megamind sigue siendo alguien con quien el público se identifica. El supervisor de personajes Damon Riesberg atribuye a los animadores el mérito de haberle dotado de una empatía que el público encuentra atractiva. "Cuando empezamos, sabíamos que era un personaje con un aspecto muy estilizado", recuerda Riesberg. "Ya sabes, una cabeza gigante y azul, unos ojos enormes, es un tipo con un aspecto muy raro. Pero me ha sorprendido completamente la cantidad de emoción conmovedora que los animadores han sabido sacar de él. Creo que el público va a caer rendido a sus pies".

Una de las constantes en el desarrollo de "Megamind" era mantener un tono ligero y divertido. La productora Denise Nolan Cascino explica: "Lo que Tom le ha aportado a la película es un tono que ha hecho que la historia sea mucho más divertida. Los personajes son atractivos y encantadores, y uno siente aprecio por el malo, porque lo intenta con todas sus fuerzas... aunque todo sea por razones equivocadas".

La encargada de la historia Catherine Yuh Rader piensa que el núcleo de la película tiene mucha más sustancia que sus vistosas escenas de acción y aventura."Mi preocupación al principio era que ‘Megamind’ estuviera diseñado para los fans de los cómics de superhéroes", dice Rader. "Lo que encontramos aquí tiene un atractivo que va más allá: es una comedia romántica normal y con sentimiento, aunque irreverente".

La productora Cascino se encargó de la tarea de hacer que la película se mantuviera fiel a sus raíces cómicas, mostrando a la vez los mismos aspectos que busca el público en una película de superhéroes. Explica: "Me encargué yo misma de ser esa voz exterior. Había gente trabajando en esta película que conocen el género de superhéroes y le tiene mucho aprecio. Me gusta creer que yo he sido esa otra voz que contribuyó a garantizar que la película tuviera un atractivo lo más amplio posible".

Crear un mundo que sea a la vez extraordinario y creíble requiere una dirección artística de primera clase. El diseñador de producción David James subraya: "Tim Lamb es el director artístico, y es un ilustrador fantástico. Tim y su equipo contribuyeron sobremanera a dar forma a la estética, las sensaciones y la cualidad tangible del universo de Megamind cogiendo ideas de pintores y otros materiales de base, y manteniendo la continuidad durante todo el proceso, desde el aparejamiento y modelado de los personajes hasta las superficies, pasando por la iluminación".

"Durante el el transcurso de todo el proceso, todo el mundo le aportó una increíble cantidad de arte y habilidad", continúa James. "Es muy gratificante ver cómo lo que empezó como el germen de una idea y un bosquejo evolucionó y se transformó en una batalla trepidante y completamente realizada a través de una ciudad imaginaria que parece como si existiera de verdad".

"Todo el que domina esta técnica es un artista", afirma McGrath. "Se puede hablar con ellos como si fueran actores. Lo bonito de la animación es que, si se hace bien y se cuenta con una historia sólida, cada cosa de la historia se puede diseñar para que acentúe la historia, desde cosas generales como la iluminación hasta los detalles más diminutos, como la estética de los graffiti de Metro City".

Dice McGrath: "Para mí, la gran idea fue escenificar una batalla entre Elvis y Alice Cooper: hacer que su estilización reflejara sus belicosos estatus de estrellas del rock. Y gracias al talento de todos los de esta película, sus palabras y todo en ellos están claramente diferenciados".

Dice el director artístico Tim Lamb: "Es divertido trabajar en los instrumentos de maldad de Megamind, porque todos parecen haber salido del escenario de un concierto de rock and roll. Tiene una estética como de bandas de moteros, mucho cuero con tachuelas, y puesto que es un genio inventor, tiene todos esos robots y cachivaches geniales que tienen esa misma estética".

Batallas entre bandas de rock aparte, el público no se implicará en el drama de una película si no se cree lo que está viendo en la pantalla. "Una de las cosas que siempre intentamos conseguir es relacionar ese mundo fantástico con algo con lo que que el público se pueda identificar" corrobora James. "Me gusta decir que el fondo nunca debería eclipsar a los personajes. Los escenarios funcionan como otro personaje en un caso como éste. Tienen que ser lo bastante familiares como para que los aceptemos, pero no tan elaborados como para que necesitemos que nos los expliquen".

Construir una representación visual y tangible de los personajes es esencial para comprenderlos mejor. Dice David James: "Una de las cosas que hicimos en esta película fue crear un auténtico muro de ideas para Megamind. Todo el departamento artístico construyó su proceso mental en toda su enmarañada y retorcida gloria: todo lo de su mundo surge de ese proceso. Estábamos constantemente azuzándonos para encontrar nuevas formas de sacar humor de una historia de superhéroes y ciencia-ficción".

Y, da igual de dónde saliera el humor, siempre había juego limpio. "A menudo, para mejorar las interpretaciones de nuestros personajes, asistíamos a una clase de improvisación o a una sesión de dibujo. También solíamos traer de fuera por un día a algún artista y simplemente hablábamos de la 'fuerza': de cómo una persona se mantiene firme, sintiendo la fuerza y la energía circulando por su cuerpo", explica el supervisor de personajes Damon Riesberg.

La tarea de hacer que esa energía estuviera siempre en movimiento recayó en el director de previsualización, Kent Seki. Colaborando con los realizadores desde el principio de la producción, Seki elaboró una planificación que abarcaba toda la cinematografía (desde los ángulos de cámara hasta la iluminación), todo ello dirigido a encajar con la visión del director Tom McGrath.

"Aquí hay mucho lenguaje cinematográfico, porque todos hemos visto muchas películas de superhéroes y de acción", comenta el encargado de maquetación Nol Meyer.

"Sacamos referencias de un montón de películas diferentes", recuerda Meyer. "Inspiración de películas japonesas de anime, de kung fu y de superhéroes. Sintetizamos todo eso en nuestro propio lenguaje cinematográfico, ya fuera un simple plano o un movimiento de cámara, o una sensación que buscábamos para una secuencia. Pero ese lenguaje da forma a toda la película".

Diseñar las secuencias de acción trepidante también supuso un conjunto de extraordinarios desafíos para el equipo de Meyer, Seki y Previz. "La diferencia entre ‘Megamind’ y esas otras películas de superhéroes es que nosotros estábamos haciendo una comedia, además de ser también una película de superhéroes. Queríamos integrar la acción genial de una película de superhéroes, pero conservando un tono de comedia".

Para incrementar la comedia, así como la acción y la emoción de la película, los realizadores recurrieron a los compositores Lorne Balfe y al ganador de un Óscar (y siete veces nominado) Hans Zimmer para que compusieran la banda sonora. "Hans ha compuesto la música de casi todas las películas de superhéroes que se estrenaron el siglo pasado", dice McGrath bromeando. "Lo que fue realmente interesante y estimulante para ellos fue encontrar una nueva forma de componer música de superhéroes que no se hubiera hecho antes, una que encajara con nuestro enfoque del género".

"Creo que nos hemos concentrado de verdad en el encanto y el sentimiento de la película", continúa McGrath, "y hemos encontrado matices para la música y la dimensión y la gran escala. Creo que para ellos fue divertido explorar eso, porque por lo general las películas de superhéroes suelen ser muy sombrías y dramáticas. Dado que esto es una comedia, tienen que ejercitar sus otros músculos: para la comedia, el sentimiento y la acción que hay en ella. Como han hecho tantas películas de superhéroes, es estupendo contar con alguien que tiene tanta experiencia, pero que también está deseando salirse de lo trillado y encontrar nuevas formas de enfatizar la historia de este tipo supuestamente malo que tiene alma de héroe".


Metro City… y más allá
Aunque el equipo de DreamWorks Animation tenía la experiencia de haber creado los mundos de sus películas anteriores, la tarea de crear Metro City representaba un desafío nuevo, el de su gran escala. Explica James: "Nunca antes habíamos tenido que crear una ciudad tan grande. Cuando vimos los dibujos de ‘Megamind', supimos que íbamos a tener que movernos por todo Metro City, porque lo superhéroes que vuelan sobre ciudades cubren muchos terrenos. Teníamos que ser capaces de ir pegados a algunos edificios, y luego ascender y volar hasta la azotea de los edificios más altos y contemplar el paisaje. Eso fue un reto imponente para nosotros".

Con lo vasta y compleja que es Metro City, los realizadores pusieron mucha atención para evitar que los detalles distrajeran de los personajes y la historia. "Quería conseguir que los los efectos visuales y el trabajo de la cámara fueran lo más espectaculares que se pudiera", dice el diseñador de producción David James. "Pero el diseño en sí no tenía que ser tan desmesurado como para que tuviéramos que explicarlo ni ser indulgentes con él. Creo firmemente que la localización tiene que ser nuestro pilar". El equipo de efectos visuales utilizó ciudades auténticas como inspiración para Metro City. Al llevar sus cámaras a lugares como San Francisco, el equipo fue capaz de captar el auténtico nivel de detalle que tiene una ciudad de verdad.

Pero, ¿qué es una ciudad sin habitantes? El equipo de efectos visuales tenía un par de trucos en la manga para crear unos ciudadanos lo más diversos y únicos que fuera posible. "Algunos de esos personajes secundarios o estrictamente de fondo son los más divertidos de conceptualizar, porque te puedes desmadrar con el diseño", subraya el director artístico Lamb.

Para conseguir obtener las máximas variaciones posibles, el equipo tenía que encontrar una forma rápida de hacer que cada ciudadano tuviera un aspecto único, sin tener que emplear ingentes cantidades de tiempo modelando individualmente cada 'aspecto'. Aquí intervino la magia de la técnica, dice Lamb: "Utilizamos un programa automático que nos permitía crear cuerpos diferentes (altos, delgados, gordos, flacos, viejos, jóvenes) y a partir de ahí mezclábamos y emparejábamos las distintas cabezas durante toda la película. Jugábamos a ser Dios sin desarrollar ningún complejo". .


Superhéroes que vienen hacia tí
Los espectadores llevan ya un tiempo disfrutando de las películas en 3D, pero ha sido recientemente cuando esa técnica se ha convertido en materia prima de la animación. Con el compromiso del presidente de DreamWorks Animation, Jeffrey Katzenberg, de hacer todas las películas del estudio en 3D, DWA continúa realizando grandes progresos tanto en la metodología como en la estética de sus propuestas en 3D.

El director de previsualización Kent Seki plantea una cuestión: "Si se hubiera enseñado una película de animación actual a un público de hace 20 años, la gente hubiera alucinado, porque el montaje es muy rápido y rompe muchas reglas tradicionales, como cruzar la línea del eje. Pero hoy lo podemos entender, porque los espectadores son más sofisticados y están acostumbrados a esa clase de estilo de montaje. El 3D es lo mismo. Dentro de 10 años habrá películas que no se podrían enseñar a un público de hoy, porque la gente no sabría dónde mirar. Podemos empezar a desarrollar un lenguaje cinematográfico adicional mediante el uso del 3D. Es un momento emocionante para la realización de películas gracias al renacimiento del 3D".

El supervisor de Global Stereoscopic, Phil 'Captain 3D' McNally, está de acuerdo: "El 3D es normal, y las películas en 2D son menos interesantes", cree McNally. "La experiencia cinematográfica suprema sería aquella en la que uno se sintiera como si estuviera viviendo un sueño fantástico. Si pudiéramos recrear eso en la vida real, es lo que haríamos para meter al público en ese mundo de ensueño y darle auténtica vida a esas historias. Esa sería la forma ideal de disfrutar de las historias".

Y no es sólo en las batallas épicas ni en las explosiones donde merece la pena la experiencia: McNally piensa que Esbirro es la mejor forma en que la película demuestra su destreza con el 3D. "Esbirro tiene literalmente una pecera por cabeza, y cada vez que se le ve, están esas detalladísimas refracciones y reflejos de la luz. Eso lo hace sumamente interesante para mí desde el punto de vista espacial, simplemente con mirarle. Es como si lo estuviéramos viendo a través de una lupa, con todas esas extrañas ondas y distorsiones. Realmente es algo extraordinario".

La pericia en la realización digital para crear un personaje así puede que a veces hiciera sentirse a McNally y su equipo como el proverbial niño goloso en una pastelería, así que de vez en cuando hacía falta un poco de autocontrol. David Lipton, encargado de efectos, dice: "A veces pensábamos: '¿No sería genial que algo viniera derecho hacia la cámara?' Pero entonces teníamos que tener en cuenta lo que se experimentaría al verlo. No queremos llegar demasiado lejos con ello. Cuando teníamos que elegir, siempre queríamos mantener al público inmerso en la película. Algo que salta fuera de la pantalla tiende a echar fuera al espectador".

Aunque la animación en 2D es una herramienta perfectamente válida para mostrar a los personajes y sus personalidades, Phil McNally cree que el 3D es un gran amplificador de la animación y de lo que ésta puede lograr: "La animación le da vida a los personajes. El 3D es simplemente poner otra capa encima de eso. Así que incluso ahora, después de haber trabajado en varias películas en 3D de DreamWorks, sigue siendo muy común entre nosotros el que veamos los planos por primera vez en 3D y nos quedemos asombrados. Aún me sigo quedando sin palabras al estar frente a esos personajes y sentir que tienen una presencia real".


La búsqueda de la grandeza
La productora Denise Nolan Cascino comenta: "Creo que una de las razones por las que sigue siendo tan popular el mito de los superhéroes es porque nos sigue encantando esa fantasía de que todo es posible. ¿Cómo sería la vida real con superpoderes? Nos propusimos crear esa clase de aventura fantástica, pero sin la sombría vorágine que suele acompañar a las historias de superhéroes. Todo es posible en 'Megamind', pero la gente se reirá durante toda la aventura".

"Antes que nada, es una película desternillantemente graciosa", observa la productora Lara Breay. "Pero también es una sentida historia de amor y redención, en la que Will Ferrell, Brad Pitt, Tina Fey, Jonah Hill y David Cross explotan mucho material. Mucho material. De hecho, una de las cosas que la hicieron especial para todos los que trabajamos en ella es que se trata de la mayor película que hemos hecho en cuanto a la complejidad y los retos técnicos que tuvimos que vencer para llevar a la pantalla una historia tan épica y explosiva como ésta. Por supuesto, los espectadores no tienen por qué saberlo, ni tiene que importarles necesariamente. Están en sus butacas para ver una historia increíble, y en cuanto eso al menos, espero que hayamos cumplido".

"En el fondo, la historia de 'Megamind' trata sobre la redención", concluye el director Tom McGrath. "Básicamente, consiste en decir que da igual lo que la vida te dé o los líos en los que te metas, nunca es demasiado tarde para tomar la decisión correcta. Al final, Megamind hace realidad su verdadera naturaleza y se convierte en el superhéroe de Metro City, el que nunca tuvieron de verdad. Trastabillea un poco, pero al final lo consigue".


Datos curiosos

HISTORIA
Total de paneles del storyboard de Megamind: 99.590

Total de paneles de storyboard de 1300 "Reuniones/Formación": 7.534

Total de versiones de guión de 1300 "Reuniones/Formación": 103

MODELADO
Megamind mide 1'70 metros. Sin embargo, proporcionalmente mide sólo 4 cabezas y œ. Eso hace que tenga las mismas proporciones físicas que un bebé o un muñeco de Lego.

Megamind utiliza tres pistolas en la película: la pistola deshidratante, la pistola inyectora de ADN y la pistola deshidratante gigante del Robot Araña.

No hubiera sido posible construir todos los edificios de Metro City si la producción no hubiera diseñado un software especial llamado "City System" para construir automáticamente todos los edificios no específicos de la ciudad. Metro City tiene también un funcional sistema de autopistas.

Los bíceps de Metro Man tienen 63 centímetros de diámetro. Más grandes que los de Arnold Schwarzenegger en la cumbre de su carrera.

El robot gigante medía catorce metros.

MULTITUDES
Hay cuatro tipos de multitudes en la película: gente, aves, coches y robots.

En total hay más de un millón de personajes de multitudes en la película.

La multitud congregada en la plaza está formada por 58.000 personas.

Hay 120.000 coches circulando por la ciudad.

La densidad del tráfico de coches estaba determinada por la zona de la ciudad en la que aparecen: las zonas industriales tenían menos coches que las zonas residenciales o el centro.

Las calles de la ciudad intencionadamente no eran completamente horizontales, así que todos los coches de la multitud fueron animados para que encajaran en su sitio de acuerdo con la pendiente.

Se utilizaron las medusas como referencia para el movimiento de la multitud de robots.

CFX
Fueron más de 10.000 los ropajes simulados empleados en la película, entre ellos 726 capas y más de 5.500 personajes de las multitudes.

Se desarrollaron para la película un total de 320 ropajes simulados, entre ellos 44 ropajes diseñados para los personajes de los héroes, 39 ropajes originales diseñados para personajes genéricos, y 237 ropajes para variaciones genéricas.

(Como referencia, así queda en comparación con otras películas de DWA: Dragón: 90 ropajes, MVA: 106 ropajes, Shrek 4: 138 ropajes).

Hubo 12 golpes en la cara en la película (la mayoría contra ventanas).

El mayor número de ropajes simulados filmados en la película fue 3500/118 con un total de 390 ropajes simulados (1 capa, 363 personajes de multitudes "enormes", y 26 ropajes de personajes no integrados en la multitud).

Hubo 9 planos con más de 100 ropajes simulados en ellos.

Se necesitaron 1.317 semanas de trabajo para el CFX de Megamind, lo que superaría los 25 años de trabajo si lo hiciera una sola persona en 6.585 días de trabajo.

Las cortinas simuladas en la película eran grandes, variando en tamaño desde 1'70 metros hasta 2'80 metros y 12'30 metros.

El Muro de Ideas tiene 979 cuerdas en el modelo, así como 6.625 piezas de papel.

El equipo de CFX de Megamind trabajó al principio de la producción con un sastre profesional para aprender más cosas sobre el diseño de ropa, confección a medida y otras propiedades de la ropa para que los ropajes simulados imitaran más perfectamente la realidad.

Los artistas de CFX de Megamind cosieron sus propias capas y las llevaron puestas mientras realizaban serias investigaciones y desarrollos como volar con cuerdas elásticas, tirolinas y caída libre desde el techo.

EFECTOS ESPECIALES
Los pequeños rayos de electricidad fueron creados utilizando el mismo software empleado para crear el pelo y la hierba.

El polvo que sale del edificio derrumbado se calculó en más de 13'5 billones de localizaciones disimuladas.

Las referencias para el "tornado de agua" de Metro Man (durante la celebración de Metro Man) incluyen películas de muchísimos espectáculos de fuentes de agua de Las Vegas.

La cabeza del robot gigante de Megamind del final está compuesta por casi 100.000 pequeños robots.

La mega-explosión del Observatorio le llevó cuatro meses de trabajo a un equipo de 7 artistas.

¿Cuántas gotas forman un chaparrón? Para Megamind fueron casi 700.000.

ILUMINACIÓN
La referencia para la iluminación de la policía rodeando el Ayuntamiento en sec 200 fueron los planos exteriores de la película "La jungla de cristal".

Crear una imagen final de Esbirro requería elementos de renderización en siete capas diferentes.

El botín robado que se ve en el despacho del alcalde en sec 502, además de montones de billetes y lingotes de oro incluye: El Arca de la Alianza, la Mona Lisa, el trineo "Rosebud", el Halcón Maltés, las Joyas de la Corona de Inglaterra, el cuadro "Noche estrellada" de Van Gogh, un video juego de "Face Melter", un Ferrari rojo, un scooter amarillo, varios premios Emmys y Óscars, varias estatuas griegas de mármol, el cuadro de Cezanne "Pirámide de cráneos", una bicicleta de diez marchas, un autorretrato de Rembrandt, la Copa del Mundial de Fútbol de 2010, una colección de jarrones de la dinastía Ming y un manuscrito original de la Constitución norteamericana.

Secuencia 1900 (Titán volando por la ciudad con Roxanne) fue una de nuestras secuencias más complejas. En el plano 24 (Roxanne siendo lanzada por encima del edificio) necesitó más de 3.500 capas de iluminación para hacer el trabajo de composición.

TÉCNICA
Metro City requirió hasta 1 TB de espacio en disco con más de 90.000 edificios y calles.

La torre Metro mide 970 metros, 138 metros más que la torre más alta del mundo (Burj Khalifa, rascacielos de Dubai).

Renderizar algunos planos llevó más de 24 horas, siendo el máximo 50 horas para un solo plano.

VÍVERES
Hicieron falta más de 5 cajas de Red Bull para mantener en marcha a los Creativos durante el último mes de acabado de la película.

Se pidió sopa de pollo a la vietnamita para cenar durante más de 11 semanas.