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¡Rompe Ralph! cartel reducido¡Rompe Ralph!(Wreck-It Ralph)
Dirigida por Rich Moore
¿Qué te parece la película?

"El sello distintivo de una película de Disney es el sentimiento, y esa es la base de ¡ROMPE RALPH! Es una de las películas más divertidas en las que he participado; tan inteligente y buena. Pero es la emoción lo que más te sorprende" ~ John Lasseter, productor ejecutivo.


De Walt Disney Animation Studios y del director Rich Moore, ganador de un premio Emmy® llega una apasionante aventura en el mundo de los videojuegos. Durante décadas, Ralph (voz original en inglés de John C. Reilly) ha vivido a la sombra de Repara-Felix Jr (voz original en inglés de Jack McBrayer), el chico bueno de su videojuego. Cansado de ser el malo de la historia, Ralph decide tomar el asunto por sus propias y gigantes manos, y se lanza en un viaje a través de los distintos mundos y generaciones de videojuegos para demostrarle al mundo que él también puede ser un héroe.

Ralph es el malo de un viejo videojuego de los años 80 quien, después de 30 años de jugar el papel que le han asignado, se pregunta: '¿Esto es todo?'", dice el director, Rich Moore. "Así que, como muchos de nosotros, trata de resolver un problema interno con una solución externa: él va a intentar ganar una medalla; si tan sólo pudiera ganar una, él piensa que ganará también ese mismo amor y respeto que Félix tiene".

"Así, Ralph se embarca en este viaje a través del arcade para tratar de ganar esa medalla", dice el productor Clark Spencer. "Desde luego, el verdadero viaje es para él –y para todos los demás-, para darse cuenta de que, pese a estar programado para ser una cosa, eso no significa que sea así por dentro".

En su recorrido, Ralph conoce a la rigurosa Sargento Calhoun (voz original en inglés de Jane Lynch), del videojuego de acción en primera persona "Hero's Duty", y con la testaruda Vanellope von Schweetz (voz original en inglés de Sarah Silverman), de Sugar Rush, un videojuego de flamantes coches de carreras que quizás se convierta en su primera amiga verdadera. Pero todo cambia cuando irrumpe un enemigo mortal que amenaza con destruir el mundo de los videojuegos y a la propia Vanellope. Finalmente, Ralph tendrá la posibilidad de convertirse en héroe, ¿pero podrá hacerlo a tiempo?

John Lasseter, jefe creativo de Pixar y Walt Disney Animation Studios, es el productor ejecutivo de ¡ROMPE RALPH! "Una buena película animada, como ésta, hace tres cosas realmente bien", dice Lasseter. "Cuenta una historia convincente, que es impredecible y mantiene a los espectadores al borde de sus asientos; completa la acción con personajes realmente memorables y atractivos, y sitúa esa historia y a esos personajes en un mundo creíble".

"Una de las cosas que me encantan acerca de ¡ROMPE RALPH!", continúa, "es que tenemos cuatro mundos realmente únicos. Uno es el mundo de 8-bits de 'Repara-Felix Jr; otro es el mundo hiperrealista de 'Hero's Duty' y otro es el súper bello 'Sugar Rush', que tiene algo de sabor de animé japonés. El cuarto mundo es el de Videoestación Central, que está inspirado en la estación Grand Central de Nueva York".

Según Lasseter, los realizadores hicieron todo lo posible –desarrollo visual, dirección de arte, animación, desarrollo de personajes, efectos visuales, iluminación, fotografía y música- para dar forma y diferenciar cada uno de ellos. Cerca de 190 personajes únicos pueblan los mundos –tres veces más que la de cualquier otra película de Walt Disney Animation Studios-, cada uno especialmente diseñado para combinar con su propio entorno. Ralph, en su épica travesía personal en busca de aceptación, es quien conecta todo esto.

"¡ROMPE RALPH! es una película de carretera", comenta el guionista Phil Johnston. "Es un poco más complicada porque tiene cuatro mundos distintos. Pero ya sea que el personaje está atrapado en un pueblo pequeño o en una tierra hecha de dulces, alguien se ha ido de casa en busca de experiencias fuertes. Ralph podrá ir a estos sitios fantásticos y variados, pero siempre se mantiene fiel a sí mismo, incluso cuando su personaje evoluciona".

"Una de las cosas realmente interesantes acerca de esta película es que los personajes son reales, a pesar de pertenecer a un mundo de videojuegos", continúa Johnston. "Son seres reales con sentimientos reales".

"Esa emoción es lo más atractivo para el público", afirma Lasseter. "El sello distintivo de una película de Disney es el sentimiento, y esa es la base de ¡ROMPE RALPH! Es una de las películas más divertidas en las que he participado; tan inteligente y buena. Pero es la emoción lo que te sorprende".

Spencer agrega: "La película se sitúa en el mundo de los personajes de los juegos arcade, con toda la diversión que eso implica pero, en su esencia, es realmente una historia con la que podemos identificarnos. Todos nos hemos preguntado, en algún punto de nuestras vidas, si quizás hay algo más reservado para nosotros. Todos nos hemos imaginado viviendo esa aventura".

"Una buena película hace que el público se sienta como si hubiese viajado con los personajes", dice Moore. "Creo que la audiencia esperará humor y acción. Esperará animación de avanzada y un espectáculo que los asombrará. Pero creo que se verán también sorprendidos por lo mucho que les van a gustar estos personajes".

¡ROMPE RALPH! está dirigida por Moore ("The Simpsons", "Futurama"), quien ganó un premio Emmy® a la Dirección en la categoría Mejor Programa Animado por el episodio de Futurama "Roswell That Ends Well". Moore también dirigió un capítulo de "The Simpsons" ganador del Emmy® llamado "Homer vs. Lisa and the Eight Commandment". Spencer (BOLT, Lilo & Stitch) es el productor. El guión fue escrito por Phil Johnston y Jennifer Lee, basado en una historia de Moore, Johnston y Jim Reardon.

En la versión original de la película, en inglés, el que pone voz a ¡ROMPE RALPH! es John C. Reilly, quien recibió una nominación a los premios Oscar® en la categoría Mejor Actor de Reparto por su papel en el musical Chicago, además de haber trabajado en Carnage, Talladega Nights: The Ballad of Ricky Bobby, The Aviator y Step Brothers. La actriz y comediante Sarah Silverman, ganadora del Emmy®, le da voz a Vanellope von Schweetz. Silverman protagonizó su propio programa en Comedy Central, "The Sarah Silverman Program", y se la puede ver en el drama Take This Waltz. En la voz de Repara-Felix Jrestá Jack McBrayer, un nominado al Emmy® por su papel en "30 Rock", quien además participó en las películas The Campaign y The To-Do List. Jane Lynch, voz de la Sargento Calhoun, recibió un Emmy® y un Globo de Oro® por su papel en la serie "Glee".

Los realizadores maximizaron las actuaciones realizando las sesiones de grabación con dos miembros del reparto. "En animación, típicamente grabamos las voces de cada actor por separado. Es un buen proceso, funciona", dice Moore. "Pero una gran parte de mi trabajo es hacer que la acción se sienta como si ocurriese frente a los ojos de los espectadores, como si acabara de ser capturada en la película y no trabajada, cuadro a cuadro, durante años. Así que, esa espontaneidad en las actuaciones que logramos juntando a los actores y permitiéndoles trabajar en conjunto –mirarse a los ojos y reaccionar mientras grabábamos sus voces- funcionó muy bien. Se convirtió en una sala con mucho espíritu de colaboración: los guionistas, los actores, yo… Por momentos era loco pero también sabíamos que nos estábamos acercando al tesoro que buscábamos".

El reparto de voces también incluye a Alan Tudyk ("Suburgatory") como King Candy, Mindy Kaling ("The Office") como Taffyta Muttonfudge, Joe Lo Truglio (Wanderlust) en el rol de Markowski, Ed O'Neill ("Modern Family") como el dueño del arcade, el Sr. Litwak; Dennis Haysbert ("The Unit") como el General Holograma, Adam Carolla ("The Adam Carolla Project") en el papel de Wynnchel, Rachael Harris (The Hangover) como Deanna, Edie McClurg (Ferris Bueller's Day Off) como Mary, Horatio Sanz ("Saturday Night Live") en el rol de Duncan y Stefanie Scott (de "Programa de talentos", de Disney Channel) como Moppet Girl.

¡ROMPE RALPH! incluye la participación especial de artistas de doblaje que les dieron voz a personajes de videojuegos de la vida real, tanto clásicos como modernos. Otros de los que prestan sus voces para la versión original, en inglés, de la película son Roger Craig Smith (Ezio, de la saga "Assassin's Creed") como Sonic, y de "Street Fighter" participa Reuben Langdon como Ken, Kyle Hebert en la voz de Ryu y Gerald C. Rivers como M. Bison.

La heterogénea banda sonora de ¡ROMPE RALPH! también contribuye a diferenciar los mundos que presenta la película: esta inesperada colección de artistas ayuda a contar la historia, a través de sus canciones. En ella aparecen, por ejemplo, la sensación del pop, Rihanna, y los icónicos Kool & the Gang. El compositor clásico Henry Jackman (WINNIE THE POOH, Puss in Boots) creó la música incidental de la película que se complementa con la música original creada por el artista Skrillex, ganador del Grammy®, el fenómeno pop AKB48, Owl City ("Fireflies", "Good Time") y Buckner & Garcia (con su éxito de 1982 "Pac-Man Fever"). La banda sonora de la película, está editada por Walt Disney Records.

"Tenemos cuatro películas completamente diferentes en términos de apariencia", asegura Spencer. "Ya es bastante duro hacer un buen trabajo para un solo mundo, así que crear y unificar cuatro universos distintos, que pertenecen a cuatro videojuegos diferentes, demandó mucha investigación, pensar con mucha creatividad, mucho trabajo, además de innovación en tecnología y en la forma en la que nos acercamos a esta película en cada uno de sus niveles".

"¡ROMPE RALPH! fue hecha con el pionero espíritu de Disney", concluye Spencer. "Es un gran ejemplo de lo que Walt Disney Animation Studios ha hecho y de hacia dónde va. Rich Moore lideró un fantástico equipo para crear una película fresca y muy original, que le gustará a todo el mundo, con humor en muchos sentidos, nostalgia y llena de sentimiento y emoción".

¡ROMPE RALPH! llega a todos los cines de España el 25 de diciembre de 2012, en Disney Digital 3D™ en salas seleccionadas.

"Tenemos a un asombroso equipo de 3D aquí; ellos lo utilizaron como una forma de arte", afirma Moore. "Estoy sorprendido por la profundidad y el alcance que pudieron crear. Realmente mejora la experiencia cinematográfica y ayudará a contar mejor la historia de Ralph. Estoy asombrado por lo que han hecho y creo que la versión 3D es la versión definitiva de esta película".


Repara- FÉLIX JR.
El ochentoso (y 8 bits) hogar "no tan dulce hogar" de ¡ROMPE RALPH!

Algunos lo llaman "de la vieja escuela". Otros, como el mismísimo ¡ROMPE RALPH!, lo llaman "casa". "Repara-Felix Jr." es el juego arcade de 8 bits que aparece en ¡ROMPE RALPH! Para los jugadores, el objetivo es simple: ayudar al bueno de Félix a reparar un edificio de apartamentos destruido por – ¡sí, adivinaron!- Ralph. Él es el chico malo del juego.

Pero la vida –aún en los videojuegos- no es tan simple. ¿El problema? Ralph está cansado de ser el malo. Según el director, Richard Moore, la idea motivadora de ¡ROMPE RALPH! se reduce a una cosa: el libre albedrío, algo que los personajes de un videojuego no tienen. "Ellos están programados para hacer algo día tras día; no tienen posibilidad de elegir", comenta Moore. "Dentro de ese mundo hay reglas estrictas: tú haces un trabajo y sólo ese trabajo. Pero, ¿qué ocurriría si a un personaje no le gustara su trabajo?".

Con casi tres metros de altura y más de 290 kilos, Ralph es ciertamente una fortaleza que temer… bueno, los residentes de Niceland no le dan muchas opciones. Para ellos, todo pasa por Félix. ¿Pero, quién puede culparlos? "Félix es alabado y adorado por todos los Chachinanos de Repara-Félix Jr.", cuenta el productor Clark Spencer. "Ralph es condenado al ostracismo. Vive solo, en una pila de ladrillos".


Quién es quién en Repara- FÉLIX JR.

¡ROMPE RALPH!: Los chicos malos siempre pierden
Ralph es un desastroso "chico malo", con mano dura y corazón sensible. Durante 30 años viene haciendo rutinariamente el mismo trabajo como "el malvado" del videojuego, pero se hace duro disfrutar de las labores cotidianas cuando Ralph parece desagradar a todo el mundo. Sufriendo de un típico caso de "Fatiga del chico malo" y con sed de algún reconocimiento, Ralph se embarca en una salvaje aventura a través del increíble universo de los videojuegos para probar que, el hecho de ser el "chico malo" no significa, en realidad, ser un mal tipo.

"Él es un poco brusco en su exterior", dice Moore, "pero tiene un carácter dulce".

John C. Reilly fue convocado para darle voz –en inglés- a Ralph. "Cuando estábamos hablando de hacer del personaje principal un 'chico malo'", cuenta Moore, "supimos que necesitábamos a alguien que el público pudiera apoyar y querer, incluso aunque sus modales no fuesen muy pulidos. John vive en los personajes que interpreta y se conecta con el aspecto humano. Aportó mucho de sí mismo a Ralph, algo que resultó fantástico".

Reilly pasó mucho tiempo con el equipo de producción, aprendiendo el proceso de animación, actuando determinadas escenas para darles referencias a los animadores y contribuyendo con sus propios pensamientos acerca de las emociones que ciertos momentos de la película demandaban. "Después de hablar con John, creo que todos sentimos una conexión mucho más profunda con el proyecto", cuenta Renato dos Anjos, supervisor de animación. "Él realmente creía en el personaje y, probablemente, conoce a Ralph mejor que nadie".

"¡ROMPE RALPH! es un personaje increíble", asegura Reilly. "Él tiene un corazón enorme pero está desacertado. Tiene todas las debilidades de una persona real, aún cuando es un personaje de un juego arcade. Tiene buenas intenciones en un principio pero las lleva delante de la manera equivocada. Al final, se da cuenta de lo que realmente significa ser un héroe".

"Él es un hombre-niño", agrega el jefe de historia, Jim Reardon. "Quiere dejar atrás sus días como el malo del juego pero no obtiene lo que necesita –amor, aprecio- hasta que no deja de pensar en sí mismo y comienza a pensar en otros. Muchas películas para niños tratan acerca de convertirse en lo que uno quiere porque lo desea fervientemente, sin condiciones. La historia de Ralph es un poco más realista".
En una película que presenta tantos mundos distintos, es responsabilidad de Ralph –como el protagonista- unirlos todos. "Ralph es Ralph, no importa a qué mundo vaya", afirma el guionista Phil Johnston.

El director de iluminación, Adolph Lusinsky, y su equipo, ayudaron a que ese mensaje llegue a la audiencia. "Ralph es lo único que es constante, y la forma en la que reacciona a la luz es la misma en cada uno de los mundos".

La excepción, dice Lusinsky, es cuando Ralph está con Félix. "Cuando están juntos, Félix está bien iluminado, con una luz agradable, mientras que Ralph está usualmente iluminado con lo que llamamos 'luz monstruosa'. Por ejemplo, cuando Ralph está en la suite del ático, está iluminado desde arriba. Cuando está en el fango se lo ilumina desde el costado del edificio. Incluso cuando va a 'Sugar Rush' y finalmente conecta con Félix, está iluminado desde arriba mientras que Félix está muy bien iluminado desde la parte posterior de la ventana".

Según el director de arte Mike Gabriel, Ralph pasó por muchos cambios de vestuario. Mientras que Félix y los Chachinanos representaban a la sociedad civilizada, Ralph necesitaba ser diferente. "En un momento él sólo llevaba una camiseta roja y pantalones cortos", dice Gabriel. "Pero él es chico malo, ¿verdad? Allí fue cuando la camisa a cuadros llegó; queríamos que él luciera como un hombre de montaña. Posteriormente, alguien sugirió la camiseta sin cuello y se la agregamos".

El equipo decidió que un color enfático sería bueno y le dieron a Ralph una camiseta interior azul-verde, acentuando toda su apariencia con una barba apenas visible. Gabriel se entusiasmó. "Dije: 'Eso funciona. ¡Ahora, él es definitivamente un hombre de montaña!'".

Un hombre de montaña con manos realmente grandes. Dos Anjos y su equipo debieron encontrar la manera de manejar las manos de Ralph en relación con otros personajes y el entorno que los rodeaba. "Son tan enormes que era un gran desafío para nosotros animarlas; cada vez que se movían, chocaban contra todo lo que estaba a su alrededor, lo cual es típico de Ralph, ¿cierto?".

Si tan sólo hubieran tenido a Félix cerca, para reparar los daños…


Repara- Félix: El completo "buen chico"
"Repara-Felix Jr es el mejor de los chicos buenos", dice Jack McBrayer, quien fue elegido para traer a este personaje a la vida. "A él le encanta hacer el bien y adora su trabajo".

Félix es la popular estrella de Repara-Felix Jr y el hombre de mantenimiento –con martillo en mano- de Niceland, quien es querido por todos. Cuando no está ocupado reparando todas las destrucciones de Ralph, este campeón de los buenos recibe una lluvia de besos, alabanzas y tartas de parte de sus inquilinos. Cableado para la amabilidad, cualquier cosa que lo aleje de ser "el buen chico" simplemente no cuenta.

"Es lo que él conoce", afirma McBrayer. "Es un gran contraste con Ralph, quien destruye todo, pero él quiere cambiar, así que deberán encontrar un punto medio en su relación, algo con lo que podemos identificarnos fácilmente".


Los Chachinanos: Residentes en peligro
Cuando no juegan a ser las víctimas en Repara-Félix, los Chachinanos viven para adorar a Félix. Responsables de hornear poderosos pasteles para ayudar en sus misiones al buen chico del videojuego, los aduladores fans de Félix pasan su tiempo libre planeando cócteles, siempre asegurándose de dejar fuera de la lista de invitados a Ralph. Estos residentes de tamaño diminuto –entre ellos Gene, Roy y Mary- no pueden superar el título de Ralph –y el accidentado comportamiento que lo acompaña-. Sólo un milagro heroico podría convencerlos de incluir a Ralph en sus vidas.

"Ellos ven en blanco y negro", cuenta el guionista Phil Johnston. "Tienen una visión muy simplista del mundo: Félix es bueno, Ralph es malo. No ven la escala de grises. Gene, el Nicelander que siempre toma martinis, representa esa voz que Ralph no puede quitarse de la cabeza. 'Eres malo, no vales nada'".

"Rich quería que los Chachinanos tuvieran una naturaleza muy simple, como el estilo de animación de 8 bits del juego 'Repara-Félix Jr.'", dice Dos Anjos. "Al animarlos, debimos cambiar nuestra mentalidad, ya que no teníamos necesidad de ser realistas o de limitarnos a las reglas de la física. Aún así, debimos encontrar la forma de que lucieran espectaculares".

Edie McClurg le presta su voz, en la versión original, a Mary, mientras que Rachel Harris fue seleccionada para ponerle voz a Deanna. Raymond Persi, un artista de Walt Disney Animation Studios, dobló a Gene.


Creando la apariencia en Repara-Félix JR.
Los realizadores encararon el diseño generalizado de Repara-Felix Jr tal como lo hacen ante cada película: con mucha investigación. El equipo realizó viajes de excursión a las casas matrices de empresas de videojuegos e interrogaron a los diseñadores de aquellos juegos populares durante los años 80 acerca de cómo hicieron su trabajo. También jugaron mucho, muchos juegos, incluidos aquellos clásicos que se asemejaban al espíritu deseado para Repara-Félix. Sí, una dura tarea… ¡pero alguien tenía que hacerlo! "Como animadores", dice Dos Anjos, "teníamos la desafiante tarea de jugar muchos videojuegos. Tuvimos clases para mostrar al equipo cómo jugarlos, cómo interactuar con los personajes y cómo usar los controles".

Tal como con el vestuario de Ralph, el mundo de Repara-Felix Jr atravesó varios cambios. La idea de presentar un edificio de apartamentos fue del director Rich Moore, según explica Gabriel. "Un día, Rich me entregó un boceto que decía: 'Quiero un edificio, un edificio sencillo en medio de la nada, con pequeños senderos que conduzcan a él'. Era un dibujo muy minimalista. Así comenzó ese mundo, con un simple dibujo de Rich. Buena parte de la película comenzó así, con un simple dibujo de Rich".

La sencillez resultó importante. Para Repara-Felix Jr los artistas debieron encontrar la manera de llevar su talento de renombre mundial a un formato de 8 bits. "Trabajamos en un estudio mundialmente famoso por su innovación y excelencia artística, particularmente ahora", comenta el productor Clark Spencer. "No es fácil decirles a los animadores -que han pasado sus carreras trabajando para crear lo mejor, la animación más sofisticada- que el mundo de Repara-Félix, un juego arcade de los años 80, debía ser extremadamente sencillo".

Spencer cuenta que, mientras Repara-Felix Jr está realizado por ordenador con personajes completamente esculpidos, el diseño general fue creado como para sentirse en un mundo de 8 bits –de forma rudimentaria, con personajes simplificados, que se realizan movimientos ultra sencillos, a 90 grados.

Moore comenta: "Todo es muy simple, desde la dirección de arte, la animación y los movimientos de cámara hasta la música. Es un gran contraste con el resto de los mundos".

"Nuestros animadores han sido entrenados para crear la mejor animación del mundo, así que debieron aprender a pensar de otra manera", asegura Spencer. "Tomó mucho trabajo entender cómo retroceder y hacerlo auténtico pero cuando el primer par de escenas estuvo listo y vimos lo buenas que eran y cuánto aportaban a la película en general, todo el mundo se emocionó".

Según el coodirector de arte Ian Gooding, "sencillo" no significa "fácil". "A John Lasseter le gusta decir: 'Celebremos los 8 bits'. Teníamos que encontrar formas inteligentes e ingeniosas para poner detalles en ese mundo, para reforzar todo el efecto de los 8 bits".

El equipo decidió desde el principio que Repara-Felix Jr reflejaría la pixelación que se daba en los juegos de 8 bits, incorporando así cuadrados y rectángulos en el diseño general de ese mundo. La opción presentó a los artistas unos cuantos desafíos, según cuenta el director artístico Mike Gabriel. "Nuestro equipo de efectos debió ser muy inventivo. ¿Cómo haces una chimenea, con un ardiente fuego, en 8 bits? ¿Y fuegos artificiales en 8 bits? Pero lo lograron".

"El equipo de efectos realizó un fuego muy bueno a partir de pequeños cubos", agrega Gooding. "Pasa por un ciclo muy sencillo, pero brilla y pequeñas brasas salen de él. Los troncos son todas secciones cuadradas cruzadas y rectilíneas".

Algo tan simple como el humo, o el fuego, deberían tener un aspecto uniforme en cualquier otra película. No fue así para ¡ROMPE RALPH!", dice César Velázquez, supervisor de efectos. "Una gran parte de nuestro trabajo fue tomar estos efectos y convertirlos en aptos para cada mundo individual. El fuego en 'Repara-Félix Jr.' se ve muy diferente de como se vería en 'Sugar Rush'".

Según Gabriel, una vez que el mundo de Repara-Felix Jr fue establecido, los diseñadores pudieron darle más detalles sin arruinar la apariencia de 8 bits. "Dejamos un poco de lado el 'simple' para poder agregar más encanto y calidez, de modo que luciera como un mundo completo".

Para Gooding, la clave para lograr el aspecto deseado estaba en llevarlo hasta un nuevo nivel. "Cuanto más en serio tomábamos el diseño, más divertido se convertía", explica. "Si tienes un tipo pequeño, que se parece a Weeble y vive en un apartamento que luce como si hubiera sido diseñado por Frank Lloyd Wright, eso es gracioso. Gene hasta tiene un bar completo y todo".


¡Luz, cámara, acción!
El equipo de iluminación, encabezado por Adolph Lusinsky, adoptó los colores vivos establecidos para Repara-Félix. "El cielo es negro y hay muy poca atmósfera, así que mantuvimos la iluminación sencilla, para diferenciarla del resto de los mundos", explica Lusinsky.

Rob Dressel, supervisor de diseño, controló al equipo detrás de cámara y afirma que, él también, escuchó el mantra común del mundo de 8 bits: "Mantenlo simple". "Hubo movimientos limitados de cámara en 'Repara-Félix Jr.'", cuenta. "Todo pasó por el corte".

Dressel agrega que el equipo rindió homenaje al mundo de 8 bits, empleando ángulos de 90 grados y el movimiento de la acción como un guiño a los juegos clásicos.


Escucha esto
El compositor Henry Jackman cambió sus raíces clásicas por un joystick, más o menos. Jackman investigó juegos arcade para encontrar e incorporar sonidos clásicos en la banda sonora y darle así vida a los juegos de la película, como Repara-Félix. "La música te transporta", dice Moore. "Canaliza cada era a la perfección. [Henry Jackman] es fantástico".

Quienes también aportan su clásico sonido de los 80 a la película son Kool & The Gang, con su exitoso sencillo "Celebration". Es la melodía perfecta para el festejo que los Chachinanos organizan en la película, por su trigésimo aniversario. La ocasión cuenta con algunos cameos interesantes de los juegos de esa época, así como un DJ que luce un sorprendente parecido con Skrillex, el artista ganador del Grammy®. Pero, claro, Ralph queda fuera de la lista de invitados. Sin embargo, eso no lo detiene y el personaje le da un nuevo giro a la fiesta.


Hero's duty
La tierra descarnada, hostil e infestada de enemigos, que contiene la preciada medalla.

Es moderno. Es contemporáneo. Está infestado.

"Hero's Duty' es un juego moderno de tiradores", cuenta el productor Clark Spencer. "Es nuevo, el mejor juego de arcade, el más avanzado del momento. En este juego, la Sargento Calhoun encabeza un pelotón de soldados que lucha contra los Cybugs que están aniquilando el universo. Es muy intenso".

Y Ralph no está exactamente listo para lo intenso. "Es atraído a 'Hero's Duty' cuando se entera de esta medalla, la Medalla de los Héroes", dice el director Rich Moore. "Él cree que si tan sólo pudiera ganar esa medalla, podría probar que tiene lo necesario para ser un buen tipo, al menos por una vez".

Pero si Ralph pensó que lo pasaba mal en Repara- Félix, aquí tendrá un golpe de realidad. "'Hero's Duty' es un mundo loco, caótico y frenético, en el que Ralph no sabe cómo actuar", dice el guionista Phil Johnston.

En una palabra: hostil. El director artístico Mike Gabriel cuenta que le asignó una palabra o dos a cada uno de los mundos, para guiar a los diseñadores. Para "Hero's Duty", aplicó "hostil" como un acertado resumen. "Todo es duro, abrasivo, afilado", señala. "Uno no querría tocar nada allí. Es un sitio peligroso, sólo los mejores entre los mejores pueden hacerse un lugar en un entorno como 'Hero's Duty".


Quién es quién en Hero's Duty

Sargento Calhoun: Una humilde marina espacial
"La Sargento Calhoun es una mujer que dirige el pelotón de soldados de 'Hero's Duty'", define Spencer.

En el campo de batalla de ciencia ficción de "Hero's Duty", la Sargento Calhoun es mucho más que una simple cara bonita. Ella es una líder resistente y proactiva que lucha por la libertad de la humanidad. Cuando no está ocupada con sus tareas de inteligencia en el videojuego, entrena a sus tropas para el siguiente ataque. Esta implacable comandante está impulsada por una venganza personal y no se detendrá ante nada para proteger al jugador y el arcade de una virulenta invasión de Cybugs.

Para la apariencia de Calhoun y sus tropas, los artistas quisieron amplificar el típico uniforme militar; estos soldados pelearían contra los siniestros Cybugs, por lo tanto precisarían protección extra. "Enviamos a nuestros animadores a ver un partido de fútbol americano de la liga NFL", cuenta Spencer. "Allí pudieron mirar desde los costados del campo de juego, para obtener una buena idea de lo que se siente al moverse con toda esa protección encima".

Según el supervisor de animación Renato dos Anjos, cuando llegó el momento de animar a Calhoun y el resto de los soldados, "Rich [Moore] quería una línea de acción fuerte. Nos inclinamos por una animación de acción al estilo superhéroes, intentando encontrar poses realmente fuertes, casi como las de los libros de cómics. Pero en el caso de Calhoun, agregamos esa sutil calidez que el personaje reclamaba".

Los cineastas estudiaron una serie de cortes de pelo para conseguir la apariencia adecuada para Calhoun. "No puedes darle a la protagonista femenina un corte de pelo bonito si no sabes exactamente cómo funcionan los cortes de pelo", aclara Gooding. "Así que fuimos a hablar con estilistas para saber exactamente cómo hacer determinado corte que nos gustaba, porque tenemos que hacerle el cabello largo a un personaje de modo tal de lograr después el estilo deseado".

Jane Lynch ("Glee") es, en la versión en inglés, la voz de Sargento Calhoun, un personaje que realmente terminó de formarse cuando los cineastas descubrieron los aportes que la actriz podía hacer. "Ella es todo lo que a uno normalmente le gusta de Jane Lynch, con un toque extra de acción y aventura. Es muy divertido y emocionante", dice Spencer.

"Ella es, decididamente, ruda y está a cargo de todo pero tiene un gran corazón, tiene un lado tierno", afirma Lynch acerca de su personaje. "Ella es casi inalcanzable porque ha sufrido una enorme angustia gracias a los horribles Cybugs, que se han convertido en su gran enemigo".

Cybugs: Insectos malvados
Las amenazadoras criaturas conocidas como Cybugs son una amenaza mortal no sólo para su juego, "Hero's Duty", sino para el arcade entero. Ellos sólo saben hacer tres cosas: comer, destruir y multiplicarse. Jugadores, ¡estén alerta! Los Cybugs pueden transformarse en cualquier cosa que coman, desde un vehículo de ataque hasta un rifle de asalto. Sin embargo, tienen una debilidad: una fuerte atracción a la luz (son insectos, después de todo).

El artista de desarrollo visual Cory Loftis contribuyó al diseño de los Cybugs. "Después de decidir que se requeriría de estos personajes en cuanto a la animación, revisé el diseño y lo modifiqué levemente para permitir esas cosas que debían hacer. Una mandíbula fuerte se necesitaba para que pudieran masticar, además de alas para poder volar. Y necesitábamos que, de alguna manera, pudieran poner sus huevos. Al mismo tiempo, traté de hacerlos más intimidantes y robóticos. Los insectos ya son muy robóticos en su apariencia, así que tuve que integrar partes mecánicas muy claras donde fuera posible. Pequeños toques de tecnología -cables blindados, conexiones de coaxial, luces LED, plástico moldeado y tornillos- sobre el diseño final".

Para el director de iluminación, Adolph Lusinsky, el verde ácido –el color elegido para representar a los Cybugs y sus malicias- resalta las alas, colas y ojos de los insectos, creando un aspecto siniestro que se destaca entre el paisaje espeso y oscuro.

General Holograma: El hombre de la medalla
El General Holograma es un soldado consumado. Es audaz y distinguido, serio y profesional. Designado como centinela del máximo premio de "Hero's Duty" –la codiciada Medalla de los Héroes-, el General Holograma tiene el honor de otorgarle la medalla a cualquier persona que esté lo suficientemente capacitada para llegar a la cima de la torre de 99 pisos.

La voz del Capitán Holograma es de Dennis Haysbert, en la versión original de la película en inglés.


Creando la apariencia de Hero's Duty
El equipo tenía previsto inicialmente basar "Hero's Duty" en un planeta árido y rocoso. "Luego de llevar esa idea hasta el límite, seguía pareciéndonos un cliché", explica Loftis. "Decidimos entonces que todo el planeta debía construirse a la perfección, una tierra única, fuerte, agresiva y caótica, garantizada para contagiarte tétanos".

El triángulo sirvió como la forma de referencia para "Hero's Duty". Comenta Loftis: "Trabajamos esa forma en el diseño del entorno y los personajes; lo llevamos hasta tal límite que, cuando uno ve los cuadros finales de 'Hero's Duty', literalmente está hecho de triángulos. La forma es tan penetrante que aparece en cada nivel del diseño de este mundo. Esta integración completa de lo triangular es lo que ayuda a que este mundo se perciba como peligroso y fuerte. Es un lugar listo para apuñalarte y cortarte en todo momento".

Según Gabriel, el punto focal de "Hero's Duty" –la torre de 99 pisos que encierra la medalla que Ralph tanto anhela- tiene placas angulares que parecen brotar directamente del ambiente hostil, complementándolo a la perfección. "Hicimos algo que jamás habíamos hecho antes: contratar arquitectos", cuenta Gabriel. "Imagínense: contratar arquitectos para diseñar un edificio".

Gabriel explica que los miembros principales del equipo interno de diseño mejoraron y finalizaron el trabajo de los arquitectos. "Los resultados son tan aterradores y oscuros… con destellos de luz que brillan a través de la torre. A Rich le encantó la idea y nos guió durante el proceso. Al igual que el resto de este mundo, es inesperado y muy tenso".

Ian Gooding, codirector de arte, asegura que el equipo debía ser creativo para crear el entorno anguloso, mucho más que antes. "En la mayoría de los sitios ficticios, los árboles aún son árboles, la hierba es hierba y los edificios están hechos de las cosas con las que se construyen habitualmente. Pero cuando Ralph va al mundo de ciencia ficción de 'Hero's Duty', no hay paisaje. No hay ni un solo árbol o un grano de polvo en ningún lado. Todo está hecho de afilados trozos de metal y barras. Se supone que es un sitio ultra complejo y extraño, en el que uno no sabe qué está haciendo allí porque podría salir herido sólo de caminar por la calle".

Estrictamente poblado por soldados que luchan contra sus enemigos Cybugs, "Hero's Duty" es, en un sentido más simple, un campo de batalla. Por ello, como parte de su misión de conquistar el diseño, los cineastas naturalmente recurrieron a la ayuda de expertos militares. "Enviamos a nuestro equipo de desarrollo visual a la Base Edwards de la Fuerza Aérea", cuenta Spencer, "para que pudieran incorporar aspectos de las operaciones militares reales en la apariencia de 'Hero's Duty'".

"Hablamos con algunos generales de la Fuerza Aérea y con pilotos de combate", agrega Gabriel. "Les preguntamos acerca de sus armas y de cuál podría ser su arma ideal".

La información fue transmitida al equipo de efectos, dirigido por César Velázquez. "Queríamos sumergir a la audiencia en ese ambiente bélico de ciencia ficción", dice. "Uno de nuestros retos fue hacer que cada mundo se sienta único, por lo cual, cuando el público ve humo u otro efecto, inmediatamente sabe que pertenece a Hero's Duty. Está destinado a ser un juego de tiradores en primera persona, así que necesitábamos crear ese ambiente inmersivo que el público quiere".

"Los efectos visuales en 'Hero's Duty' son avanzados", continúa Velázquez. "Se ve y se siente lo más real posible. Hay muchas capas de efectos, por lo tanto ninguno se destaca de otros, pero todas esas capas trabajan en conjunto para dar esa impresión de un mundo real. En Hero's Duty, 'más es mejor': explosiones más grandes, más escombros en el aire. Nuestras armas son impulsadas por plasma, no por balas. Hemos añadido un montón de niebla y vapor. Esto es la guerra".


¡Luz, Cámara, acción!
Adolph Lusinsky y su equipo de iluminación prestó sus herramientas para el aspecto bélico de "Hero's Duty". "En contraste al aspecto vívido de 'Repara-Félix Jr.', hay muy poco color en 'Hero's Duty'. Además, hay atmósfera volumétrica, el aire está lleno de algo semejante a cenizas, como escombros. Después lo llenamos de chispas, destellos de las armas, rayos. Cada disparo tiene polvo en la lente y hay reflejos. Todo es muy real, como en una fotografía".

Según Andy Hendrickson, director de tecnología, Walt Disney Animation Studios creó una cámara específica para Hero's Duty. "Construimos un escenario en el cual podíamos caminar por ahí con una cámara virtual dentro de ese mundo generado por computadora y colocar la cámara donde quisiéramos, hacer tomas con dolly, travellings, cosas de ese estilo. Es una captura con cámara virtual, como si estuvieras en ese mundo, moviendo la cámara en tiempo real, en vivo. Es una innovación para esta película".

El supervisor de diseño Rob Dressel utilizó un estilo de cámara de mano para "Hero's Duty", aún para los momentos más calmos porque, según dice, ilustraba la atmósfera de alta tensión. También, imitando las grandes películas de acción, el equipo utilizó tomas con dolly en la escena en la cual Ralph atrapa su medalla. "La cámara no deja de moverse", dice Dressel.

"Los movimientos de cámara son sacudidas en diagonal, lo cual refleja la estética de 'Hero's Duty'", explica Gooding. "Hemos aprovechado cada oportunidad para mostrar la intensidad de este mundo".


Suena intenso
Subrayando el caos y la emoción del juego de acción en primera persona, Skrillex, el artista ganador del Grammy®, escribió la música del juego, "Bug Hunt", y eligió a los productores, DJ y compositores de música para videojuegos Noisia, de nacionalidad holandesa, para remezclar el tema para el álbum. "El estado de ánimo de ese mundo del juego es de alta energía y muy futurista", cuenta Skrillex. "Yo hago música con muchos diferentes colores del espectro emocional; esto refleja un lado agresivo de la música".

"Queríamos trabajar con algunos artistas con talento", señala Moore. "Me encanta que no coincidan necesariamente con lo que la gente espera escuchar en una película animada de Disney. Al escuchar la música y ver cómo apoya la historia y conduce la emoción, dirán: 'Esto es perfecto'. Skrillex es un gran colaborador y es fantástico trabajar con él".

Moore afirma que tomó el ejemplo del primer director de películas animadas. "Walt Disney era un pionero en materia de música. Lo que ahora suena como un clásico para nosotros -Ukelele Ike en PINOCHO, Peggy Lee en LA DAMA Y EL VAGABUNDO- fueron elecciones muy inesperadas para la época".

Según Skrillex, Moore le mostró los lineamientos del mundo de "Hero's Duty" pero mantuvo el proceso abierto y colaborativo en todo momento. "Nos sentamos y conversamos acerca de la emoción, la profundidad y el ambiente en general. Y eso fue lo que realmente impulsó la música".


Sugar Rush
Colorido, dulce y creado para la velocidad: pero no es lo que parece.

Si solo uno de cada aterrizaje de emergencia fuera en una pila de crema de vainilla.

Con la Medalla de los Héroes en su poder, Ralph sale disparado del intenso "Hero's Duty" – ¡al fin!- y su cápsula espacial equivocada lo lleva al mundo más dulce de toda la galería de juegos. "'Sugar Rush' es un juego de carreras de coches, ambientado en un mundo de dulces", explica el director Rich Moore. "Por ello, este mundo es más caprichoso. Tiene algo de los clásicos de Disney con influencia de animé".

"Pero si bien tiene una apariencia dulce", agrega el productor Clark Spencer, "tiene un lado oscuro".

También hay en él una desorganizada niña llamada Vanellope von Schweetz, la primera en detectar a Ralph. "Vanellope vive al margen de 'Sugar Rush'", cuenta Moore. "Ella es una errata –un error de programación- por lo cual está condenada al ostracismo y apartada de las actividades de 'Sugar Rush', y debe cuidar de sí misma. Ralph y Vanellope no se gustan mucho al principio –de hecho, ella le hace pasar un mal momento- pero comienzan a darse cuenta de que son muy parecidos. Ambos son inadaptados".

"Los dos son personajes en penurias cuando los conocemos", dice Spencer. "Ambos están desesperados por ser otra persona, algo que, creen, los ayudará a ganar la aceptación y el amor que desean".

Ralph se entera de que Vanellope está en su propia búsqueda para unirse a las filas de los corredores de Sugar Rush, aunque ninguno de ellos la apoya. Como resultado, ha desarrollado una apariencia ruda y una actitud similar. Pero Ralph puede manejarla y, la verdad sea dicha, en realidad ella comienza a gustarle. Un poco.


Quién es quién en Sugar Rush

Vanellope von Schweetz: Dulce y ruda
Conocida como "El error", Vanellope es un pixelado error de programación del optimista juego de carreras "Sugar Rush". Con un espíritu de corredora incluido en su código, Vanellope está decidida a ganarse un lugar en la línea de partida junto con los otros participantes. El único problema es que los demás corredores no quieren su fallo técnico en el juego. Años de rechazo han dejado a Vanellope con un perverso sentido del humor y una lengua afilada. Sin embargo, en algún lugar debajo de esa dura coraza se esconde un corazón dulce, a la espera de ser revelado.

"Con Vanellope, buscábamos un personaje que reflejara la lucha interior de Ralph", apunta el guionista Phil Johnston. "Ella es una extraña. Los niños la molestan. Nadie la quiere, en realidad, y la excluyen de las carreras. Lo único que desea es correr, ser parte del juego, tal como Ralph desea ser parte de su comunidad en Niceland".

Cuando llegó el momento de elegir la voz de Vanellope, los realizadores sabían qué era lo que no querían.
"No queríamos que una niña hiciera el papel", dice Moore. "Buscábamos a alguien que fuese mordaz y rápido, que pudiera realizar las partes más serias de la actuación".

Así llegó Sarah Silverman –en la versión en inglés del film-, cuyo rápido ingenio y simpatía se prestaron perfectamente para representar a la residente de "Sugar Rush". Pero Silverman aportó algo que sorprenderá a la audiencia. Moore cuenta: "Todos sabemos que Sarah es divertida, ella es una humorista. Pero Sarah también es una gran actriz dramática".

El supervisor de animación Renato dos Anjos agrega: "Las actuaciones que Sarah puso sobre la mesa fueron tan ricas… Había tanto contenido emocional que, alcanzar esos niveles desde la animación fue difícil. No resultó sencillo, aunque tuvimos a artistas muy talentosos trabajando en las escenas de Vanellope, para asegurarnos de que tendría una actuación fuerte y atractiva".

Con la amistad entre Vanellope y Ralph como parte integral del núcleo emotivo de la película los realizadores convocaron a Silverman y John C. Reilly para que grabaran juntos varias de sus escenas, algo poco común para las películas animadas.

"John y yo pudimos grabar mucho juntos", explica Silverman. "Es divertido poder mirar a los ojos de alguien cuando estás diciendo las líneas, e improvisar juntos. Así lo hicimos, nos superponíamos. Se sintió muy natural".

La apariencia del personaje fue un poco más difícil de lograr, según el director artístico Mike Gabriel. "El diseño de Vanellope fue todo un trabajo", dice. "Literalmente hicimos miles de diseños de ella. Pero dos pequeñas niñas nos ayudaron a lograr el resultado final. Una niñita que va a mi iglesia y tiene las mejores orejas –orejas de niña divertida- y también vi fotos de la hija de un colega, con su cabello recogido y algunas mechas colgando sobre su frente. Perfecto".

Los detalles finales fueron del vestuario. "La vestimos con una pequeña falda color café, formada de envoltorios de dulces", agrega Gabriel. "Cuando Rich [Moore] la vio, dijo: 'Ponle una chaqueta con capucha. Eso le dará una apariencia callejera'. Eso fue lo que puso el toque perfecto".

King Candy: El rey de todo lo dulce
Todos veneran a King Candy, amo de las pistas de carrera, capitán de confitería, soberano del azúcar. Como era de esperar, la figura más poderosa en el juego Sugar Rush es también el mejor corredor en la pista. Él puede parecer bastante noble pero, no engañarse, este misterioso monarca gobierna con un puño azucarado y está decidido a mantener su reino a salvo de fallos técnicos, agitadores y extraños.

"King Candy es algo loco pero un personaje muy rico", dice Spencer. "Él es un homenaje al Sombrerero Loco del film animado ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS, de Disney, con la voz –en inglés- de Ed Wynn".

Los cineastas eligieron a Alan Tudyk para concretar la burbujeante, traviesa -y hasta con toques de vodevil- voz de King Candy. "Él se ríe mucho", explica Tudyk. "Comencé con la risa y luego agregué el ceceo, y continué desde allí. King Candy es, en realidad, un tipo complicado, con varios secretos".

No hay que esperar que sea benévolo con Ralph y Vanellope. Este rey es hábilmente asistido por su equipo de seguridad de donuts con mano dura, Wynchel y Duncan, y su diminuto secuaz Agrio Bill, una pequeña bola ácida.

Agrio Bill: Una pequeña bola de amargura
Como el diminuto hombre de confianza de King Candy, Agrio Bill a menudo se encarga de las situaciones pegajosas, pero esta pequeña bolita con cara larga no está precisamente feliz con sus deprimentes tareas.

El director artístico, Mike Gabriel, dirigió la apariencia de Agrio Bill. "Sabía que tenía que ser redondo", comenta. "Y Rich [Moore] deseaba que tuviera los ojos como Buster Keaton. Me quedé viendo imágenes de Keaton y de cualquiera que tuviera los ojos así hasta comprender qué los hace agrios, no tristes".
Cuando llegó el momento de las piernas y brazos de Agrio Bill, los artistas se sorprendieron. "Agrio Bill no podía tener brazos o piernas, de lo contrario no se vería como una bolita de dulce", explica Gabriel. "Así que lo hicimos flotante y agregamos los dulces de goma como manos y pies".

Gabriel comenta que el veterano de Disney Eric Goldberg contribuyó a determinar cómo se movería el personaje. Y Rich Moore tuvo una doble función: proporcionó la voz de Agrio Bill para la versión de la película en inglés.

Wynchel y Duncan: Seguridad armada
Wynchel y Duncan son los músculos de King Candy, que garantizan el orden en la comunidad de "Sugar Rush". Simplemente no hay que hacerles enfadar porque podrían perder los estribos (y el glaseado).

Adam Carolla es la voz, en la versión original, de Wynnchel, mientras que Horatio Sanz es la de Duncan.

Taffyta Muttonfudge: Competencia en serio
La paleta Taffyta Muttonfudge es una piloto de primera clase en el juego "Sugar Rush". Ella es una feroz competidora que mantiene sus ojos sobre el premio y no tiene miedo de sacar de la pista a quien se interponga en su camino. Pese a que King Candy es el campeón reinante de "Sugar Rush", Taffyta siempre se las arregla para ser tan buena como él gracias a sus perversas habilidades de conducción.

En la versión original de la película, en inglés, Mindy Kaling le aporta toda su actitud a Taffyta.

Junto con Taffyta, en la pista también están:
Jubileena Bing-Bing, Snowana Rainbeaux, Rancis Fluggerbutter, Adorabeezie Winterpop, Minty Zaki, Gloyd Orangeboar, Swizzie Malarkey, Crumbelina Di Caramello y Candlehead.


Creando la apariencia de Sugar Rush
"La génesis de 'Sugar Rush'", dice Johnston, "fue pensar en cómo sería el peor lugar del mundo para un tipo como Ralph; este hombre irritable y de mal carácter. Terminamos ideando este juego infantil dulce y súper pegajoso, que sería terrible para él, especialmente porque quiere probar que es un gran héroe".

Mientras que los cuadrados guiaron el diseño de Repara-Felix Jry los triángulos encabezaron las formas de "Hero's Duty", en "Sugar Rush" todo tiene que ver con los círculos. "Todo es redondo en ese mundo. Todo se siente bien al tacto. Las nubes son de suave algodón de azúcar, los árboles son paletas o dulces alargados, incluso el polvo es cacao".

Para crear el dulce y exagerado aspecto de "Sugar Rush", los realizadores recorrieron grandes distancias para lograr la sensación general arquitectónica de esta tierra, así como las especialidades individuales que se usarían para construirla.

Lorelay Bove, una de las artistas visuales de desarrollo, proviene de España. "Me inspiré en el movimiento catalán modernista de arquitectura de finales del siglo XIX y comienzos del XX", cuenta. "Al crecer allí, pude ver el trabajo de Antonio Gaudí, además del de otros arquitectos modernistas en España. Para mí, todo se sentía como casas de caramelo con detalle, color, forma, textura y fantasía. Así que", continúa, "cuando surgió la oportunidad de diseñar un mundo de dulces, recordé la inspiración de Gaudí y de otros que se ajustaban perfectamente. Me pareció fresco y distinto".

"Enviamos a nuestro equipo de desarrollo visual a Barcelona, España", recuerda Spencer. "Ellos pasaron allí una semana estudiando la arquitectura, cobrando un sentido del lenguaje de las formas de Gaudí y de la manera en que él diseñaba cosas. La idea era descubrir cómo podíamos incorporar todo eso en el aspecto de 'Sugar Rush'".

"Lorelay tiene este estilo en su ADN", explica Gabriel. "Ella estaba entusiasmadísima haciendo los increíbles diseños de estos personajes, edificios y sets. Fue una maravilla".

Para darle al equipo un panorama general del entorno que estaban construyendo, Gabriel creó un mapa gigante y detallado de "Sugar Rush", completo, con nubes de color rosado, el volcán y el castillo de King Candy.

Los realizadores decidieron desde el principio que querían darle a "Sugar Rush" un sabor japonés. "Rich quería explorar Harajuku para el diseño de los personajes –corredores de carreras-, y así comenzamos a incorporar dulces y caramelos japoneses", señala Gabriel. "Con el tiempo, eso se amplió para incluir una mezcla de dulces internacionales, galletas y golosinas de todo el mundo".

"Enviamos al equipo de desarrollo visual a Colonia, Alemania, a la mayor convención de confitería en el mundo", comenta Spencer. "Así pudieron estudiar dulces internacionales".

"Cada piso de esta enorme sala de convenciones estaba repleto de dulces –fuentes de chocolate, fondues-, era realmente embriagador", cuenta Gabriel.

El director de arte se inspiró en un pastelero francés, cuyo uso de la menta verde llevó a la decisión de hacer el cielo en "Sugar Rush" del mismo tono, algo que el equipo consideró complementario a la paleta de rosados suaves, rojos y tonos café. También diferenció a "Sugar Rush" de la mayoría de los juegos de carrera de la vida real. "Menta verde se sentía tan fresco", apunta Gabriel.

Cuando llegó el momento de seleccionar los dulces que integrarían "Sugar Rush", el equipo llegó a la conclusión de que incluirían casi cada golosina creada para este mundo. El codirector artístico Ian Gooding explica: "Tenemos un bosque y accesorios de iluminación hechos de pastillas de goma. Tenemos malvaviscos que representan hojas de otoño. Tenemos el bosque de bastoncitos de dulce, que lucen como pinos. Utilizamos trufas de chocolate en todas partes: unos arcos parabólicos que recuerdan el espíritu de Gaudí. Usamos un montón de helados, de toda clase; chocolates rellenos con nueces; el interior del volcán hay trozos de distintas barras de dulces, algunas con turrón, otras con frutos secos. El piso interior está hecho maní translúcido y suave, con nueces. Hay un montón de pasta de azúcar glaseada en todas partes, además de pasteles, rizos de chocolate y paletas de todas formas y tamaños. Hasta tenemos rollos de heno hechos de caramelo".


Cómo construir una pista de carreras
Para que Vanellope cumpla su sueño de competir, los realizadores sabían que necesitaría un coche de carreras. En "Sugar Rush", los autos se construyen en la pastelería de King Candy. "Fuimos a Detroit para ver cómo se construyen los camiones Ford", dice Gabriel. "Tuvimos un largo día de excursión allí y pudimos ver el ensamble completo".

El equipo también visitó una panadería y una fábrica de dulces, ya que el coche de carreras de Vanellope está hecho de –por supuesto- ¡dulces!


Los toques finales de Sugar Rush
"Para 'Sugar Rush'", dice el supervisor de efectos César Velázquez, "los efectos son un gran contraste a los de 'Hero's Duty'. Aquí les agregamos más personalidad y encanto".

"Nuestro efecto clásico es el de la falla", continúa. "Cada vez que Vanellope presenta un cambio en su estado emocional, tiene problemas técnicos. Es casi como un cortocircuito, o un problema de hipo, con luces y tics. Resultó muy bien".

Otros de los efectos son las luces de gomitas y el polvo estilizado. "Aún algo tan mundano como el polvo que se ve cuando los autos pasan sobre la pista", dice Velázquez, "está hecho para lucir como cacao o glaseado".


Luz, cámara, acción
Hay trucos para hacer que los alimentos se vean sabrosos, incluso si estos son animados. "Invitamos a fotógrafos de alimentos al estudio para que compartieran con nosotros qué cosas hacen que la comida se vea atractiva en cámara", relata Adolph Lusinsky, director de iluminación.

El equipo construyó un estudio de iluminación donde pudieron realizar tomas de diferentes alimentos y texturas bajo una variedad de luces y circunstancias distintas, para obtener un conocimiento sólido de cómo funciona –y de aquello que no funciona-. "Es muy difícil captar la apariencia de un trozo de chocolate, por ejemplo", dice Lusinsky. "La diferencia entre una pieza de plástico y un trozo de chocolate real es cómo la luz lo atraviesa".

Y puesto que nadie puede decir con certeza qué haría un campo de glaseado cuando una cápsula espacial aterriza sobre él, el equipo debió probarlo. "Llenamos un molde para hornear con hielo de una pulgada y media de espesor", cuenta Lusinsky. "Luego tomamos un barco de juguete y lo golpeamos tan duro como pudimos, para conseguir el efecto de las salpicaduras y estudiar así las ondas resultantes y las formas que quedaban en el hielo".

Lusinsky acompañó al equipo en los viajes de investigación a Detroit, Colonia y Barcelona, de donde tomó muchas de las pistas para la iluminación. "La luz de la habitación real de King Candy está inspirada en una catedral en Barcelona", cuenta.

La fotografía para "Sugar Rush" estaba muy lejos del aspecto arenoso de "Hero's Duty", según explica Rob Dressel, supervisor de diseño. Pero "Sugar Rush" presentó un dilema al equipo: ¿las dinámicas carreras deberían filmarse al estilo clásico de un evento deportivo, o como una persecución de automóviles? Los realizadores eligieron la segunda opción. "Queríamos que se sintiera más áspero y peligroso", afirma Dressel. "Menos deporte y más aventuras. Nos quedamos con la profundidad de campo más superficial y el fondo más suave".


Llega la música
El fenómeno pop japonés AKB48 acompaña a Ralph a la tierra de los dulces con la canción "Sugar Rush". "Siempre pensamos en 'Sugar Rush', con su guiño al animé, como un juego originado en Japón", dice Spencer. "Así que fuimos a Japón y nos contactamos con el grupo pop más exitoso del momento, para que interprete una canción que realmente marcara la pauta para este juego de carreras de los años 90: joven y moderno".

Acompañando la escena en la que Vanellope aprende a conducir su nuevo auto de carreras se escucha nada menos que a Rihanna, con su sencillo de 2007 "Shut Up and Drive".


¿Ya llegamos?
Videoestación Central conecta –literalmente- todos los mundos.

¿Juegos de tipo arcade? Sí. ¿El chico malo? Sí. ¿Listo para comenzar un gran viaje que cambiará la vida? Sí. ¿Y ahora qué?

El guionista Phil Johnson recuerda cuando él y el director Rich Moore todavía estaban tratando de averiguar cómo viajarían los personajes de juego a juego. "Había todo tipo de ideas estúpidas, incluyendo un vórtice en un cuarto de baño", dice. "Yo vivía en Nueva York en ese momento y Rich viajaba allí para trabajar en la historia, por lo que era sólo cuestión de tiempo hasta que se nos ocurriera lo de la Videoestación Central [inspirada en la estación Grand Central, de Nueva York]. Luce tal como Grand Central, con los geniales rayos de luz que uno puede ver allí en distintos momentos del día. Para nosotros es como un adaptador eléctrico, todos los juegos se conectan a él. Para los personajes, es un centro neurálgico, viajan a través de las cuerdas de sus juegos en estos pequeños trenes que desembocan en Videoestación Central".

Y, al igual que su inspiración, Videoestación Central es un bullicioso centro de actividad. "Los personajes pueden ir allí después de que el juego ha terminado, y se encuentran y se mezclan entre sí. Hasta pueden viajar a los demás juegos", dice el productor Clark Spencer.

"Rich Moore realmente quería asegurarse de la autenticidad", continúa Spencer, "así que poblaron ese mundo con personajes conocidos por todos, provenientes de los videojuegos preferidos. Ellos forman el mundo de Videoestación Central y además ofrecen varios asistentes a la reunión de Malvanónimos".

Pero, ¿cómo hace uno para obtener el permiso para incluir una serie de personajes existentes en una película? Según Moore, simplemente pidiéndolo.

"Todo empezó con unas pocas reuniones cara a cara con las personas de las diferentes empresas de videojuegos. Clark y yo estrechamos sus manos, nos sentamos con ellos y les contamos la historia. Hay mucha historia en el mundo del videojuego, mucha nostalgia. Realmente, estos personajes eran imprescindibles para hacer una película acerca de los juegos. No podríamos imaginar hacer este film sin ellos".


Quién es quién en la videoestación central

Q*Bert: Desconectado
Q*Bert, cuyo juego fue desenchufado hace rato, pasa la mayor parte de su tiempo en la Videoestación Central, el centro neurálgico de viajes para todos los personajes de videojuegos y el desafortunado "hogar" de aquellos cuyos juegos han terminado.

"Cuando algo está desconectado", dice Johnston, "la luz llega a Videoestación Central a través de un enchufe de tres puntas. Siniestro, pero realmente genial".

Regulador de voltaje: El del portapapeles
Con las funciones de un vigilante de escuela secundaria y la dedicación de un policía de alquiler de un centro comercial, este conservador funcionario público es más una molestia que una ayuda. Sin embargo, los picos de tensión eléctrica no son cosa de risa.

Sonic: Aún salvando al mundo
Cuando este héroe que se mueve a la velocidad del sonido no está ocupado salvando al mundo en su propio videojuego, Sonic se ralentiza para hacer algunos anuncios de servicio público, recordando a sus compañeros cómo mantenerse a salvo, especialmente cuando están fuera de sus propios juegos.

Roger Craig Smith, la voz en inglés de Sonic, fue convocado para poner su icónico sello en el film.

También en Videoestación Central se encuentran Ryu y Ken, de la franquicia "Street Fighter" (doblados por Kyle Hebert y Reuben Langdon en la versión en inglés).


Quién es quién en Malvanónimos
La lucha de Ralph con su rol como chico malo lo lleva hasta un grupo de apoyo, que se realiza en las excavaciones de Pac-Man y es dirigido por Clyde, el fantasma color naranja de dicho juego. Los asistentes recorren toda la gama de malvados, incluyendo algunos de los más ilustres villanos de la industria.

Neff: Púrpura es el nuevo negro
Como el malvado hechicero del juego "Altered Beast", Neiff es un personaje perfecto para la nómina de la reunión de los Malvanónimos.

M. Bison: Soberano de la oscuridad
M. Bison, el implacable dictador de "Street Fighter", aprende a reprimir su poder psicológico en Malvanónimos.

Gerald C. Rivers, la voz original de M. Bison en el juego, también provee su magia en la película.

Zangief: El ciclón rojo
Directamente desde "Street Fighter", este musculoso luchador de pelo en pecho es un habitué de las reuniones de Malvanónimos.

Dr. Eggman: El archienemigo de Sonic
Con sus clásicas gafas, Dr. Eggman, el bigotudo antagonista de Sonic, se toma un descanso en su misión para conquistar el mundo y asiste una vez por semana a la reunión de Malvanónimos.

Clyde: Naranja y, finalmente, a cargo
Clyde es el fantasma anaranjado que –junto con sus amigos Inky, Blinky y Pinky- ha complicado la vida de Pac-Man. Ahora, el viejo Clyde lleva adelante la reunión semanal de Malvanónimos en su tiempo libre.

Sumados a la lista de los diferentes mundos creados para ¡ROMPE RALPH!, el equipo de producción también diseñó sets completos para el Centro de juegos y entretenimiento familiar Litwak y para el clásico juego "Root Beer Tapper's", donde Ralph va en busca de una bebida fresca y de consejos.

Mientras tantos mundos distintos plantearon desafíos para el equipo de producción, el director Rich Moore afirma que la fe en ¡ROMPE RALPH! se mantuvo intacta durante todo el proceso de filmación. "Nuestro objetivo fue crear una obra entretenida, que llegara al corazón de la audiencia con personajes que les interesen".


¡Y ruedan los créditos!
Los realizadores convocan a Owl City y Buckner & Garcia para coronar el film

El compositor de formación clásica Henry Jackman le infunde sonidos de videojuego a la música incidental de la película que además destacan la emoción de la historia. Según Jackman, los sonidos fueron motivados por la historia, lo cual le permitió también aprovechar sus raíces clásicas. "Cuando algo emotivo está por ocurrir, en realidad abre la puerta a la partitura orquestal sin que ésta se sienta impuesta", afirma.

Y con música original de Skrillex y de los artistas japoneses AKB48 como complementos de los mundos individuales, ¡ROMPE RALPH! saluda a los espectadores con gusto por la diversidad en el estilo musical.

Owl City ("Fireflies", "Good Time") provee el optimista y rítmico cierre de la película con "When Can I See You Again?" Según el cantautor e instrumentista Adam Young, la canción ofrece una cierta lucha emocional. "Es muy animada, una canción alegre y edificante, pero tiene una parte agridulce que deja abierta una relación clave de la película".

Quienes también contribuyeron con los créditos finales son Buckner & Garcia, el grupo responsable del éxito de 1982 "Pac-Man Fever". Jerry Buckner coprodujo el tema "Wreck-It, Wreck-It Ralph" (¡ROMPE RALPH!, Ralp el demoledor) junto con el productor y compositor Jamie Houston (Steven Tyler, Macy Gray). "Fue genial ser invitado a contribuir con una canción para la película y su banda de sonido", dice Buckner. "El tema tiene mucho sabor de los años 80, aunque con un giro actual. Estamos muy contentos con la forma en que resultó".