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Disco vinilo

El negocio de las licencias musicales y cinematográficas fuera de la pantalla

08/08/2026 | 11:35 CET2'

Cuando una discográfica compra un catálogo antiguo no está comprando canciones. Está comprando la capacidad de licenciarlas durante décadas a soportes que todavía no existen. Esa es la lógica que explica las operaciones millonarias sobre repertorios de artistas veteranos de los últimos años, y también por qué un tema grabado en los setenta puede generar hoy más ingresos que cuando se publicó.

El fenómeno tiene un equivalente exacto en el cine. Una franquicia no vale por sus taquillas acumuladas, sino por el conjunto de derechos derivados que puede ceder sin volver a rodar un solo plano.


Del catálogo al producto
Una licencia de sincronización autoriza el uso de una grabación en un contexto audiovisual concreto: una escena, un anuncio, un tráiler. Es el mecanismo más conocido y el más antiguo. Pero es solo una de las puertas.

La licencia de marca es otra cosa. Aquí lo que se cede no es la grabación sino la identidad: el nombre del grupo, su iconografía, la tipografía de un logotipo, el imaginario visual asociado a un álbum. Ese tipo de acuerdo permite fabricar productos que no contienen música y aun así son inequívocamente reconocibles.

La diferencia importa por el reparto. En una sincronización cobran el titular de la grabación y el de la composición. En una licencia de marca puede cobrar únicamente quien controla los derechos de imagen, que no siempre es el artista ni sus herederos. De ahí que dos usos aparentemente similares de un mismo grupo produzcan liquidaciones muy distintas.

El cine funciona igual. Los estudios separan derechos de exhibición, de merchandising, de atracciones temáticas y de adaptación a formatos interactivos, y los negocian por separado con contrapartes distintas.


Los formatos donde acaban las licencias
El videojuego fue el primer destino masivo fuera de la pantalla, y hoy es un mercado maduro con presupuestos musicales propios. Después llegaron las atracciones temáticas, los espectáculos con repertorio licenciado y las experiencias inmersivas construidas alrededor de un álbum concreto.

Hay un formato menos comentado y sorprendentemente voraz en materia de licencias: las máquinas de juego. Los desarrolladores de este sector construyen títulos completos alrededor de bandas de rock, sagas cinematográficas y personajes de culto, y los catálogos que recopilan los nombres de juegos de máquinas tragamonedas disponibles en mercados como el chileno permiten ver el mapa completo: qué repertorios se han licenciado, con qué grado de fidelidad se reproducen los elementos visuales y sonoros, y qué proveedores concentran los acuerdos con la industria musical y los estudios. Es un uso comercial legítimo del catálogo, sujeto a las normas de cada mercado y a las advertencias de juego responsable propias del sector.

Para el titular de los derechos el atractivo es doble: son acuerdos de licencia pura, sin coste de producción, y llegan a un público que no necesariamente consume el catálogo por los canales habituales.


Qué gana el artista
Depende por completo de qué firmó y cuándo. Los contratos de las décadas de los sesenta y setenta rara vez contemplaban usos interactivos, y esa laguna se resuelve hoy por negociación o por litigio. Los acuerdos posteriores a los noventa suelen incluir cláusulas amplias de explotación en soportes futuros, redactadas con la deliberada vaguedad de quien no sabe qué vendrá.

La consecuencia práctica es que el reparto de una licencia moderna se decide con documentos de hace cincuenta años. No es una anomalía del sector: es su estructura.

Y explica una paradoja que se repite. El artista cuyo tema aparece en el formato más inesperado no siempre es el que más cobra por ello. A veces es simplemente el que firmó el contrato más antiguo.

La banda sonora en los videojuegos y la música como hilo de unión multiplataforma son dos caras del mismo movimiento: el catálogo dejó de ser un archivo y pasó a ser una infraestructura.